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Voices

Advanced Profiler - Voices 탭은 언제든지 사운드 엔진이 관리하는 각 보이스 또는 재생 인스턴스에 대한 정보를 표시합니다.

[참고] 참고

모션 오브젝트를 Voices 탭에 나타내기 위해서는 사용하시는 작업 환경에 알맞은 모션 장치 드라이버가 설치되어 있어야 합니다.


[참고] 참고

Game Object, Target, Wwise Object, Bus 열에는 뮤트와 솔로 버튼이 있습니다.(“버스” 탭 문서에 설명되어 있음). 하지만 게임 오브젝트의 특수성이 Wwise 오브젝트에 영향을 끼친다는 점을 명심해 주세요. 게임 오브젝트가 뮤트되었다면 그에 연결된 모든 Wwise 오브젝트도 또한 뮤트됩니다. 만약 게임 오브젝트에 솔로가 걸렸다면 잠재적으로 그에 연결된 Wwise 오브젝트만 재생된다고 할 수 있으나, 재생 여부는 Wwise 오브젝트 자체의 뮤트 및 솔로 설정에 따라 결정됩니다.

인터페이스 요소

설명

검색창을 열어 표준 영숫자 입력을 통해 해당 뷰에서 맞지 않는 요소를 걸러냅니다. 더 자세한 설명을 위해서는 “표 사용하기”(을)를 참조해 주세요.

검색 아이콘의 왼쪽에 위치한 Close 아이콘을 클릭하여 검색란을 닫고 필터를 제거하세요.

[참고] 참고

검색할 때에 “List View”, “Query Editor”, “MIDI Keymap Editor ”, 및 “Reference View”의 축소된 노드 안의 요소는 포함하지 않습니다.

해당 열의 제목 행에서 Configure Columns... 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요.

그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요.

Game Object

오브젝트가 연결된 게임 오브젝트의 이름을 말합니다.

[작은 정보] 작은 정보

“Game Object Explorer ”, “Capture Log”, 혹은 Advanced Profiler의 “Voices ”“Voices Graph ” 탭과 같이 게임 오브젝트가 열거된 곳에는 다음 옵션이 있는 바로가기 메뉴가 제공됩니다.

  • Add Game Object to Game Object Watch List - By ID(게임 오브젝트를 게임 오브젝트 워치 리스트에 추가하기 - ID로 추가): 선택된 게임 오브젝트의 ID에 watch(주시하기)를 추가합니다. watch에 대한 더 자세한 설명을 위해서는 “Watches 탭” 페이지를 참고해 주세요.
  • Add Game Object to Game Object Watch List - By Name: 선택된 게임 오브젝트의 이름을 주시(watch)합니다. watch에 대한 더 자세한 설명을 위해서는 “Watches 탭” 페이지를 참고해 주세요.
  • Mute Game Object: 해당 게임 오브젝트 아래에 있는 모든 오브젝트를 뮤트합니다.
  • Unmute Game Object: 해당 게임 오브젝트 아래에 있는 모든 오브젝트의 뮤트를 해제합니다.
  • Solo Game Object: 다른 게임 오브젝트 아래에 있는 모든 오브젝트를 암시적으로 뮤트합니다.
  • Unsolo Game Object: 다른 게임 오브젝트 아래에 있는 모든 오브젝트의 암시적 뮤트를 해제합니다.
  • Search Game Object in Voice Graph(보이스 그래프 내 게임 오브젝트 검색하기): Advanced Profiler(고급 프로파일러)의 “Voices Graph ” 탭을 특정 게임 오브젝트에 Filter(필터)를 설정한 후 엽니다.

Event

Trigger 재생을 유발한 Event의 이름을 말합니다.

Target

Event의 재생 대상으로 지정된 오브젝트를 나타냅니다. 이 대상이 재생됨으로써 Wwise Object의 재생이 일어났습니다.

Wwise Object

사운드 엔진이 재생한 오브젝트의 이름을 말합니다.

Bus

해당 오브젝트가 출력되는 버스의 이름을 말합니다.

Voice Volume

프로젝트의 계층 구조(hierarchy)에서 정의된 보이스의 볼륨 레벨을 나타냅니다. 이 값에는 계층 구조 내의 모든 상위(parent) 오브젝트와 버스, State, RTPC, Set Voice Volume Action의 볼륨 레벨이 포함됩니다.

Panning Volumes

첫 번째 믹싱 버스의 각 채널로 믹싱되는 보이스의 출력 레벨을 나타냅니다. 이 값은 정확히 채널당 공간화 게인을 나타냅니다.

채널 순서 해석에 대한 설명은 “채널 구성 이해하기”(을)를 참조하세요.

Game-Defined Auxiliary Send Volume

게임에서 정의한 보조 센드의 볼륨 상쇄값(offset)을 데시벨로 나타냅니다.

Total Volume

Master Audio Bus까지 도달하는 모든 신호 경로의 보이스 볼륨을 Master Audio Bus의 보이스까지 합해 모두 더한 총 볼륨을 나타냅니다. 보조 센드를 사용할 때처럼 여러 개의 신호 경로가 존재하는 경우에는 전체 경로 중에서 가장 큰 값을 선택합니다. Total Volume은 Volume Threshold와 비교하여 가상 보이스로 보낼지 여부를 분석하는 데에 쓰입니다. 이 볼륨은 정규화(normalization) 및 보충 게인(make-up gain)에 적용되는 상쇄값을 뺀 Wwise 내 모든 볼륨 상쇄값을 포함합니다. (아래 Normalization / Make-Up Gain 열 참조).

Normalization / Make-Up Gain

Wwise의 다른 논리적 볼륨과는 별개로 오디오 음원에 적용되는 볼륨 게인을 나타냅니다. 이 게인은 보충 게인 속성, 라우드니스 정규화, 정위(localization) 볼륨 상쇄값(오디오 음원 보충 게인) 적용의 결과물입니다. 이 게인은 Total Volume에 영향을 끼치지 않으며, 그렇기 때문에 보이스를 Volume Threshold와 비교 분석할 때에는 무시됩니다. 또한 HDR에서 투명하게 나타나며 Voice Monitor의 고려 대상이 되지 않습니다.

더 자세한 설명을 보시려면 “HDR과 Wwise 보이스 파이프라인”(을)를 참조해 주세요.

Device

시스템의 메인 오디오 출력을 위한 Main 또는 PS4와 Xbox One에서 사용 가능한 배경음악 스피커를 위한 background와 같이 사운드 전환이 이뤄지는 매체를 말합니다.

Voice LPF

주요 보이스 파이프라인에 진짜로 적용된 LPF(Low Pass Filter, 저역 통과 필터)를 나타내며, 이 값은 Base LPF, Occlusion(차단) LPF 및 원뿔-거리 감쇠(cone-distance attenuation) LPF를 모두 포함합니다.

Voice HPF

주요 보이스 파이프라인에 진짜로 적용된 HPF(High Pass Filter, 고역 통과 필터)를 나타내며, 이 값은 Base HPF, Occlusion HPF, 및 원뿔-거리 감쇠 HPF를 모두 포함합니다.

Priority

같은 계층 구조 내 다른 오브젝트와 비교한 해당 오브젝트의 중요성을 나타냅니다.

Virtual

오브젝트가 가상 보이스 목록에 있을 때 표시합니다.

Over Limit

오브젝트가 노드 리미터에 허가된 최대 인스턴스 개수를 초과하여 가상이 되었을 때 표시합니다.


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