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Speaker Panning 사용하기

기본적으로 Speaker Panning은 Direct Assignment로 설정되어 청자나 게임 오브젝트의 위치나 방향에 상관 없이 사운드나 음악 오브젝트의 채널이 출력 버스의 해당 채널로 직접 연결됩니다. 하지만 Speaker Panner를 Balance-Fade 옵션으로 설정하면 사운드나 음악 오브젝트 안의 각 채널의 볼륨을 조정해서 출력 버스의 채널을 통해 다양한 레벨로 들리도록 할 수 있습니다.

Speaker Panner는 자동차 패너의 '패닝'과 '페이드'를 시뮬레이션하는 X와 Y 좌표를 가진 2차원 그래프를 담고 있습니다. 점음원(point source)을 나타내는 검은 점을 그래프의 아무 위치에나 옮겨놓으면 출력 버스의 채널들에 라우팅되는 파워의 양을 변경할 수 있습니다.

실제 파워 분배는 출력 버스 구성에 따라 다릅니다. 예를 들어 Y 좌표는 출력 버스가 스테레오일 경우 아무 영향을 끼치지 않습니다. 7.1 구성의 측면 스피커는 검은색 원이 정 중앙에 있을 때에 최대 레벨로 출력됩니다.

캐릭터 음성과 같은 몇몇 사운드는 게임 플레이에 중요한 역할을 하기 때문에 이러한 신호를 중앙 스피커에 라우팅하여 잘 들리도록 할 수 있습니다. Center %는 중앙 스피커로 전송되는 신호의 양을 정의합니다. Center % 컨트롤 사용하기에 대한 더 자세한 정보는 “중앙 스피커에 오디오 신호 라우팅하기”(을)를 참조하세요.

스피커로 패닝된 사운드는 메뉴 사운와 캐릭터 음성과 같이 게임의 다양한 목적을 위해 사용할 수 있습니다.

[참고] 참고

Speaker Panner(스피커 패너)는 앰비소닉 출력에는 효과가 없습니다.

Attenuation

패닝 뿐만 아니라 오브젝트의 감쇠도 정의할 수 있습니다. 감쇠 설정은 오브젝트가 청자로부터 멀어질 때 발생하는 신호의 자연스러운 약화를 시뮬레이션합니다. Wwise는 곡선을 사용하여 볼륨과 Low-Pass Filter와 같은 Wwise의 속성값을 특정 거리값에 매핑합니다. 이러한 곡선을 사용하면 오브젝트에 정교한 거리 기반 롤오프를 추가할 수 있습니다. 또한 청자에 관한 오브젝트의 위치에 따라 소리를 감쇠하는 소리 원뿔을 사용하면 현실성을 더 높일 수 있습니다. 패닝된 오브젝트의 감쇠 정의하기에 대한 더 많은 정보는 “거리 기반 감쇠 적용하기”을(를) 참조하세요.

모션 오브젝트 패닝하기

게임 컨트롤러와 같이 보다 단순한 모션 기기의 경우 3D 환경을 시뮬레이션할 수 없기 때문에 Direct Assignment Speaker Panning을 사용해야 합니다. 하지만 모션 신호의 강도를 음원의 근접성에 따라 감소시키고자 할 수 있습니다. 이 경우 Listener Relative Routing을 활성화하고 3D Spatialization을 None으로 설정해서 감쇠 설정을 사용할 수 있습니다.

패닝된 오브젝트의 채널을 정의하려면 다음을 실행하세요.

  1. 최상위 오브젝트를 Property Editor로 불러옵니다.

  2. Positioning 탭으로 갑니다.

    [참고] 참고

    오브젝트가 최상위 오브젝트가 아닐 경우 Positioning 옵션을 설정하기 전에 반드시 Override parent 옵션을 선택해야 합니다.

  3. Speaker Panning 목록에서 Balance-Fade 옵션을 선택합니다.

    Edit… 버튼이 활성화됩니다.

  4. Edit…을 클릭해서 Speaker Panner를 엽니다.

  5. 점음원(point source)을 나타내는 검은색 원을 2D 평면 안에서 원하는 위치로 드래그합니다.

    각 채널의 볼륨과 강도는 지정된 위치 지정을 시뮬레이션하도록 조절됩니다.

[참고] 참고

X와 Y 좌표 텍스트 상자를 사용해서 정확한 값을 지정할 수 있습니다.


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