목차

Wwise External Source 개요

Wwise External Source는 런타임 내에 오디오 파일을 Voice 오브젝트에 배정할 수 있게 해주는 소스 플러그인입니다. 엄청난 양의 대사체들이 있을 때 각각의 대사체를 위한 Voice 오브젝트와 Event를 생성하고, 또 이 오브젝트들과 Event들을 SoundBank들 안으로 적절하게 나누고 관리하는 데에 굉장한 시간이 드는데, 이 플러그인은 이렇게 대량의 대사체를 관리하기 위해서 아주 유용하게 쓰일 수 있습니다. 또한 대사체들이 AI에 의해 작동되는 음성 발전기와 같은 다른 시스템으로부터 이미 관리될 때에도 아주 유용하게 쓰일 수 있습니다.

프로젝트 내 대사체를 어떻게 관리하는지에 따라 Default Memory(기본 메모리) 풀 내의 런타임 메모리를 절약하실 수도 있는데, 그 이유는 Wwise External Source가 주어진 시점에 많은 보이스 에셋들을 로딩하지 않고도 대사체를 재생할 수 있게 해주기 때문입니다.

Wwise External Source는 다음과 같이 작동합니다:

  • External Source 플러그인을 사용하여 Wwise 내에 Sound-Voice '템플릿'이 생성됩니다. 이 템플릿은 공동 속성들을 가진 오디오 파일들을 나타냅니다.

  • Wwise External Source는 컨테이너와 액터 믹서 내에 배치하거나 상태, RTPC, 효과 등에 적용함으로써 프로젝트 계층의 강력함과 유연함을 최대로 사용할 수 있게 해줍니다.

  • 외장 소스를 부르는 재생 Event가 생성됩니다.

  • Wwise External Source에 의해 쓰일 수 있는 외장 오디오 에셋들의 위치와 Conversion Setting들은 External Sources List 파일에서 정의됩니다. 이 파일은 사용하고자 하는 Conversion Settings와 함께 변환되어야 하는 외장 오디오 에셋들의 위치를 포함하는 아주 단순한 XML 파일입니다. 이 파일의 위치는 Wwise 내 Project Settings 대화창에서 정의됩니다.

  • 런타임 내에 게임이 이 External Source를 부른 후 템플릿을 외장 오디오 파일들 중 하나와 연관시킵니다. 재생되는 실제 오디오 파일은 전적으로 프로그래머에게 달려있습니다. 소스 오디오파일들의 관리는 Wwise 사운드 엔진 외부에서 진행된다는 점을 유의해 주세요. 이는 더 많은 작업을 필요로 하지만 그만큼 유연성을 더 제공합니다.


[참고] 참고

이 기능과 관련된 대부분의 작업은 SDK 내에서 오디오 프로그래머에 의해 수행됩니다. 더 많은 정보를 위해서는 Wwise SDK 문서를 참고해 주세요.