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Wwise SoundSeed Air - Woosh

SoundSeed Air는 SoundSeed Wind와 SoundSeed Woosh 이 두 가지 플러그인으로 구성되어 있습니다. SoundSeed Woosh 플러그인은 오브젝트가 바람을 가로지르면서 나는 소리를 제작하는 음원 플러그인입니다. 이런 소리를 만들려면 편향(deflector) 오브젝트의 성격, 궤적 운동, 오브젝트의 속도를 정의해야 합니다. '쉭'하는 효과는 완전히 합성으로 제작되기 때문에 따로 음원 파일이 필요없습니다. SoundSeed Woosh는 기존에 흔히 사용해오던 .wav 파일을 필요로하지 않기 때문에 게임 내 메모리를 절약할 수 있게 해줍니다. 또 여러 개의 랜덤화 기능을 사용해서 Woosh 음원의 다양한 버전을 만들어낼 수도 있습니다.

[참고] 참고

게임에 SoundSeed Air를 사용하여 개발, 통합, 배포하고자 할 경우 별도의 라이선스를 구입하셔야 합니다. 자세한 정보는 Audiokinetic 영업팀으로 연락 주세요. 이메일: sales@audiokinetic.com.

SoundSeed Woosh 신(scene)은 신을 통과하는 오브젝트의 움직임을 묘사하는 궤도 또는 경로를 포함한다는 점에서 SoundSeed Wind 신과 다릅니다. 이동하는 오브젝트는 한 개 이상의 편향(deflector) 오브젝트로 이루어져 있습니다. 생성된 각 그룹은 주파수와 게인과 같은 고유의 속성들을 가집니다. 그룹에 편향 섹션을 추가하면 바람을 반사하는 오브젝트를 여러 개의 영역으로 구분할 수 있습니다. 만약 두 개 이상의 섹션이 존재할 경우 Wwise가 여러 편향기의 속성 설정을 서로 보간(interpolation, 역주: 사이 채움)합니다. 이는 원뿔형 표지판과 같이 오브젝트의 모양이 극과 극으로 변하는 경우에 유용하게 쓰일 수 있습니다.

Object Path

실제 '쉭(woosh)' 하는 효과는 이동하는 오브젝트의 속도가 여러 가지 편향 오브젝트 그룹의 공명 주파수에 영향을 끼치면서 만들어집니다. 편향기 그룹의 개수, 그룹 내 편향기의 개수, 공명 주파수 속성, 오브젝트가 공기를 가르고 이동하는 속도를 변경하면 게임 내에서 다양한 '쉭' 소리를 만들어낼 수 있습니다.

다음 그림은 이동 오브젝트 ('검'을 예시로 들겠습니다)의 궤도를 정의하는 일반적인 '쉭' 소리 신에 대해 설명하고 있습니다. 오브젝트의 공기 중 속도와 편향기의 공명 주파수가 '쉭' 소리의 양상을 결정합니다. 오브젝트는 Woosh 속도 곡선의 경로를 따라 이동합니다.

Woosh에서 시간, 경로, 속도 간의 관계는 Wwise 내 경로/시간의 관계와는 약간 다릅니다. Wwise에서 3D User-defined 위치 지정(positioning)을 사용하는 오브젝트는 경로 내내 동일한 속도로 이동합니다. 하지만 Woosh의 경우 그렇지 않습니다. 이동 오브젝트의 속도를 오토메이션 곡선으로 정의한 경우, 오브젝트는 곡선에서 정의된 속도에 따라 움직이며 속도가 가장 빠를 때에는 경로를 따라 더 긴 거리를 지나게 됩니다. Object Path 그래프와 Property 그래프에서 사용 가능한 위치 참조점(position reference point)를 보면 경로 위 특정 위치에서의 woosh 오브젝트의 속도를 상호 참조(cross-reference)할 수 있습니다.

오토메이션(자동화) 곡선 사용하기

오토메이션 곡선으로 오브젝트의 속도와 다양한 편향 속성을 시간의 변화에 따라 조절할 수 있습니다. 여러 개의 기준점과 다양한 곡선 형태를 사용하면 아주 정교한 곡선을 만들어낼 수 있습니다. 다음은 정교하게 그려진 오브젝트 속도 오토메이션 곡선의 예시를 보여줍니다.

[참고] 참고

어느 정도의 성능 수준을 유지하기 위해 오브젝트 속도 곡선에는 직선이 사용됩니다. 이를 제외한 다른 모든 오토메이션 곡선에서는 Wwise에서 제공하는 모든 곡선 형태를 사용할 수 있습니다.

오토메이션 곡선 순환의 특성

'쉭' 소리를 반복 재생할 경우 오토메이션 곡선은 주기적으로 반복됩니다. 아주 짧은 주기를 사용할 때 재생 속도(playback rates)를 높이면 소리가 랜덤으로 빨라지고 느려지는 현상을 경험하실 수도 있습니다. 이 현상은 각 샘플 사이의 공간이 실제 오토메이션 곡선보다 크기 때문에 발생합니다. 이 현상이 일어나면 다음 오토메이션 곡선 주기가 시작할 때 그 다음 컨트롤 샘플을 다른 지점에서 가져오게 됩니다.

제어율(Control Rate) 오버샘플링

대단히 역동적인 소리의 경우 제어 곡선(control curve)과 가까운 방식으로 소리의 성격을 변화시키기 위해 모든 곡선의 제어율을 오버샘플링하는 방법이 있습니다. 오버샘플링은 제어 곡선 및 경로 데이터가 일반 버퍼 시간 (대부분의 플랫폼에서 대략 21ms)보다 빠른 속도로 읽힐 수 있도록 합니다. 오버샘플링 값은 제어율을 제어값만큼 효과적으로 줄여줍니다. 예를 들어 제어율 오버샘플링의 값이 16이라면 제어 곡선의 샘플링은 1.33ms (~21 ms/16)마다 일어나게 됩니다. 이는 공명 주파수의 불연속성을 줄여주며 자주 읽어오지 않을 때보다 오브젝트의 위치 지정(positioning)이 경로에 더 가깝게 유지될 수 있도록 합니다. 하지만 오버샘플링은 계산 비용이 크기 때문에 꼭 필요할 때에만 사용해야한다는 점을 기억하세요.

아래 그림은 실제 제어 곡선에 가깝게 제어율을 변화시키기 위해 오버샘플링을 사용되는 과정을 보여줍니다.

공간화

SoundSeed Woosh 플러그인은 최소한의 확산(spread)량으로 각도 기반 공간화(spatialization)를 사용합니다. 이는 즉 오브젝트가 청자로부터 완벽히 오른쪽에 위치할 때는 오른쪽 채널만 통과한다는 뜻입니다. 하지만 오브젝트가 오른쪽 상단 모서리 (청자로부터 45도)에 위치할 경우 왼쪽과 오른쪽 채널 모두를 통과하며 오른쪽 채널의 신호가 더 강하게 들립니다. 축 중심 패닝과는 달리, 오브젝트가 청자의 근처에 위치했을 때 아주 높은 수준의 위치 지정 역동성을 얻을 수 있는 방법입니다.

4채널 구성의 경우 모서리에 위치한 오브젝트는 대부분 그의 위치에 해당하는 채널로 통과하게 되지만, 또한 그에 인접한 채널에도 주요 신호의 절반의 양을 통과시키게 됩니다.

거리 기반 감쇠(attenuation)

뿐만 아니라 '쉭' 소리에 거리 기반 감쇠를 적용할 수도 있습니다. 기본적으로 Minimum 거리를 초과하면 오브젝트의 거리가 배로 늘어날 때마다 -6dB의 감쇠가 적용됩니다. 다음 속성의 값을 지정함으로써 오브젝트가 궤도를 따라 이동할 때의 거리 기반 감쇠를 정밀하게 조절할 수 있습니다.

  • Minimum distance - 모든 방향에서 신의 중앙까지 감쇠 게인이 적용되지 않는 범위의 거리를 말합니다.

  • Roll-off factor - 감쇠 곡선의 경사도를 말하며, 값이 높을수록 경사도가 높아지거나 빠른 감쇠를 적용합니다. 예를 들어 롤오프가 2일 경우 '쉭' 소리는 두 배로 더 빨리 감쇠합니다.

다음 그림은 SoundSeed Air 플러그인에 의해 사용되는 감쇠 모델을 보여줍니다. 감쇠 게인이 각 상황에 어떻게 적용되는가를 보여드리기 위해 똑같은 최소 거리의 범위에서 세 가지의 서로 다른 롤오프율(rollf-off factor)이 사용되었습니다.

Woosh 플러그인에서 위치 지정 및 감쇠 컨트롤을 사용할 때의 가장 큰 이점은 바로 오토메이션 곡선을 사용해 '쉭' 오브젝트가 경로를 따라 이동하는 속도를 정의할 수 있다는 점입니다. 뿐만 아니라 제어 곡선을 오버샘플링하여 오브젝트의 위치가 항상 경로를 더 잘 유지하도록 할 수 있습니다.

감쇠와 위치 지정에 일반 Wwise 컨트롤을 사용할 수도 있지만 이러한 컨트롤들은 플러그인 내 감쇠 및 위치 지정 컨트롤과는 개별적으로 작동한다는 점을 반드시 기억해야 합니다. 만약 일반 Wwise 위치 지정 또는 감쇠 컨트롤을 사용하려고 할 경우 Woosh 음원을 포함하는 오브젝트의 위치를 반드시 정의해야 합니다. 그러기 위해서는 3D User-defined 위치 지정에서 경로를 생성하거나 또는 Woosh 음원을 포함하는 오브젝트를 3D Game-defined 위치 지정을 사용하는 게임 오브젝트에 붙이면 됩니다.

색 잡음 및 스펙트럼 경사

다음의 다양한 색 잡음 중 하나를 선택하여 합성된 '쉭' 소리의 스펙트럼 경사도를 지정할 수 있습니다.

  • White noise - 스펙트럼 경사를 만들지 않습니다.

  • Pink noise - 옥타브 마다 -3 dB의 스펙트럼 경사를 만들어 고주파수가 덜 강조될 수 있도록 합니다.

  • Red noise - 옥타브마다 -6 dB의 스펙트럼 경사를 만들어 고주파수의 강조를 핑크 노이즈보다 더 줄여줍니다.

  • Purple noise - 옥타브마다 +6 dB의 스펙트럼 경사를 생산해서 고주파수가 더 강조될 수 있도록 합니다.

다음 예시는 다양한 색 잡음의 스펙트럼 경사에 대해 설명합니다.

RTPC로 속성 조절하기

Wwise에서 대부분의 속성은 속성 슬라이더를 사용하여 실시간으로 변경할 수 있습니다. 또한 많은 속성을 RTPC를 통해 게임 내 매개 변수에 매핑할 수도 있습니다. 속성값 옆의 특별한 표시기는 해당 속성이 RTPC를 사용하는지 여부를 나타냅니다.

다음 표에서는 두 가지 유형의 RTPC 표시기에 대해 설명합니다.

표시기

Name

설명

RTPC - On

RTPC로 게임 내의 매개 변수 값과 연결된 속성값을 말합니다.

RTPC - Off

게임 내 매개 변수 값에 연결되어 있지 않은 속성값을 말합니다.


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