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프로파일링과 문제 해결

게임 개발자가 느끼는 큰 어려움 중 하나는 바로 다양한 플랫폼의 한계와 제약을 준수하면서 플레이어를 위해 풍부한 몰입형 경험을 제작하는 것입니다. Wwise에는 다양한 플랫폼에 따라 게임 오디오와 모션을 맞춤 제작할 수 있는 다양한 방법들이 있습니다. 하지만 한 단계 더 나아가 Wwise의 Game Profiler와 Game Object Profiler를 사용하면 각 플랫폼에서 오디오와 모션의 성능을 시험할 수 있습니다. 이 두 도구를 이용하면 제작 과정 중 언제든지 모든 플랫폼에서 게임 오디오와 모션을 특정 각도로 프로파일링할 수 있습니다. 우선, 원격 게임 콘솔에 연결한 후 사운드 엔진에서 직접 프로파일링 정보를 캡처할 수 있습니다. 또, 사운드 엔진의 활동을 모니터링하면 메모리, 보이스, 스트리밍, 효과, SoundBank 등에 관련된 문제를 감지하고 해결할 수 있습니다. 게임을 켜거나 Game Simulator와 Soundcaster를 사용해서 프로파일링을 할 수도 있지만 Wwise Authoring API를 사용하여 사운드가 게임에 통합되기도 전에 프로토타입을 프로파일링하는 것도 가능합니다.

여러분이 원하는 정보를 찾을 수 있도록 Game Profiler 레이아웃은 세 가지 뷰로 나뉘어져 있습니다.

  • Capture Log—사운드 엔진에서 오는 모든 정보를 캡처하고 기록하는 로그입니다.

  • Performance Monitor—사운드 엔진이 실행하는 각 활동에 대한 CPU, 메모리, 대역폭과 같은 성능을 그래프 형태로 나타냅니다. 사운드 엔진에서 캡처되는 정보가 실시간으로 표시됩니다.

  • Advanced Profiler—여러분이 보다 수월하게 성능을 모니터링하고 문제를 해결할 수 있도록 사운드 엔진 측정 결과를 종합적으로 모아놓은 것입니다.

Game Object Profiler 레이아웃에는 다음과 같은 뷰가 모여 있습니다.

  • Game Object Explorer—Wwise 게임 오브젝트 프로파일링 도구의 중앙 관제소로서, 여기에서 실시간으로 주시(watch)할 게임 오브젝트와 청자(listener)를 선택할 수 있습니다.

  • Game Object 3D Viewer—게임 오브젝트와 청자를 3차원 그래프에 표시합니다.

  • Game Sync Monitor—실시간으로 RTPC 값을 분석하는 도구입니다. 게임 플레이 도중 주시하는 게임 오브젝트의 RTPC 값이 그래프로 그려집니다.

이 뷰들은 아주 밀접하게 통합되어 있기 때문에 문제가 일어난 곳을 알아내어 어떤 Event, 동작, 오브젝트가 문제를 일으키는지 확정 짓고, 사운드 엔진이 여러 요소를 어떻게 처리하는지 보면서 문제를 빠르고 효율적으로 해결할 수 있습니다.


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