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프로젝트 계층 구조

프로젝트에 가져오는 에셋은 프로젝트 계층 구조의 토대가 됩니다. 프로젝트 계층 구조는 여러 악기가 버스로 라우팅되어 이 악기들의 사운드 속성을 혼합된 하나의 사운드로 제어하는 기존의 믹싱 기술에서 진화한 것입니다. 예를 들어 기존 방식을 따르면 하이햇, 라이드, 크래시, 베이스 드럼, 스네어 사운드를 단일 버스로 라우팅하여 마치 이러한 사운드가 하나의 개체인 것처럼 볼륨과 다른 매개 변수를 제어할 수 있습니다.

Wwise에서는 이와 비슷한 방식으로 프로젝트의 사운드, 모션 오브젝트, 음악을 구성하고 묶습니다. 사운드, 모션, 음악 오브젝트를 이러한 방식으로 묶으면 오브젝트끼리 서로 상-하위 관계를 형성하여 여러 계층으로 된 프로젝트 구조를 구축하게 됩니다. 게임의 오디오와 모션을 만들고 관리하는 이 독특하고 효율적인 방법은 사용자에게 더 많은 제어력과 유연성을 제공해 현실적이고 몰입감 있는 게임 환경 구축을 돕습니다.

Wwise 프로젝트 계층 구조는 세 가지 종류로 구성됩니다.

  • Actor-Mixer Hierarchy—여러 가지 Wwise 전용 오브젝트를 사용하여 프로젝트의 모든 사운드와 모션 에셋을 묶고 정리합니다.

  • Interactive Music Hierarchy—여러가지 Wwise 전용 오브젝트를 사용하여 프로젝트의 모든 음악 에셋을 묶고 정리합니다.

  • Master-Mixer Hierarchy—한 개 이상의 출력 버스를 사용하여 여러 가지 사운드, 모션, 음악 구조의 라우팅과 출력을 정의합니다.

[참고] Wwise 프로젝트 계층 구조는 팀원 간의 매끄러운 작업을 가능케 합니다

팀의 한 구성원으로서 작업한다는 점은 오늘날의 게임 개발 환경에서 아주 중요한 부분입니다. 비록 게임 하나당 하나의 Wwise 프로젝트밖에 사용하지 못하지만 Wwise 프로젝트의 계층 구조를 여러 가지 워크 유닛(work unit, 작업 단위)으로 나누면 여러 사람들이 프로젝트에서 동시에 작업할 수 있습니다. 워크 유닛은 프로젝트의 특정 섹션이나 요소에 관한 정보를 담는 별개의 XML 파일입니다. 이러한 워크 유닛은 프로젝트의 여러 가지 요소를 정리하고 관리하는 데에 도움을 줍니다. 또한 팀으로 작업할 경우 이러한 워크 유닛을 소스 컨트롤 시스템으로 관리하면 팀원들이 동시에 같은 프로젝트를 보다 쉽게 작업할 수 있습니다.


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