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Wwise 사운드 엔진

Wwise를 사용하면 놀랍도록 멋진 사운드, 음악, 모션 구조를 만들어 SoundBank로 패키징할 수 있지만 설계가 끝난 사운드와 모션을 전달하기 위해서는 강력하고 신뢰할 수 있는 사운드 엔진이 필요합니다. 기본적으로 Wwise 사운드 엔진은 게임의 음향과 모션에 관련된 모든 방면을 실시간으로 관리하고 처리합니다. Wwise의 사운드 엔진은 게임 개발 파이프라인에 쉽게 통합되어 최종 게임에 포함될 수 있도록 설계되었습니다.

일반적으로 이러한 통합과 처리 작업은 엄청난 양의 프로그래밍을 필요로 하지만 Wwise 사운드 엔진은 유연하게 처리 파이프라인을 제작해주기 때문에 개발자가 엔진을 맞춤화하여 지원 플랫폼마다 요구되는 부분을 충족시킬 수 있습니다.

사운드 엔진은 Wwise 저작 애플리케이션의 정교한 작동 방식과 밀접한 통합을 통해 다음과 같은 기능도 합니다.

  • 랜덤과 순차적 재생을 포함한 일반적인 재생 방식을 처리합니다. 이러한 재생 방식은 사운드 디자이너가 저작 애플리케이션에서 설정할 수 있습니다.

  • 사운드 디자이너가 저작 애플리케이션에서 아주 쉽게 만들어 놓은 페이드와 크로스페이드를 처리합니다.

  • 사운드 디자이너가 저작 애플리케이션에서 설정한 재생 제한, 자세한 우선 순위 설정, 가상 보이스를 사용하여 사운드와 모션 오브젝트의 우선 순위를 관리합니다.

  • 단순한 API를 통해 쉽고 빠르게 여러 가지 환경을 무제한으로 지원합니다. 뿐만 아니라 사운드 엔진이 환경적인 라우팅을 그 때 그 때 만들거나 제거하기 때문에 모든 플랫폼에서 일정한 경험을 제공하고 메모리 사용량과 CPU 부하를 줄여줍니다.

  • 음원이 게임의 특정 요소에 의해 부분적으로 혹은 완전히 막힐 경우 자연적으로 일어나는 방해(obstruction)와 차단(occlusion)을 지원합니다.

  • 게임에서 청자(listener)의 개수를 무제한으로 지원합니다.

  • 저작 애플리케이션에서 실시간으로 화면상에 나타나는 디버깅 계측(instrumentation) 코드를 담고 있습니다. 이에 따라 사운드 디자이너는 게임을 실행하는 도중 실시간으로 프로파일링 출력을 분석하고 알맞은 조치를 취할 수 있습니다.

Wwise 사운드 엔진의 역량에 대한 더 많은 정보는 Wwise SDK 설명서를 참조하세요.


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