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Actor-Mixer Hierarchy 이해하기

Actor-Mixer Hierarchy는 프로젝트의 모든 사운드와 모션 에셋을 묶고 정리합니다. 모든 개별 사운드와 모션 오브젝트가 이 계층 구조의 기반이 됩니다. 이 개별 오브젝트들의 속성과 작동 방식을 개별적으로 정의할 수도 있겠지만 오브젝트를 묶어 한꺼번에 속성과 작동 방식을 정의할 수도 있습니다. 게임 오디오의 복잡한 특성에 대응하기 위해 Wwise 프로젝트 계층 구조에는 여러 가지 유형의 오브젝트가 존재합니다. 각 오브젝트 유형에는 볼륨, 피치(pitch), 위치 지정(positioning)과 같은 속성과 랜덤 혹은 순차적 재생과 같은 고유의 작동 방식이 있습니다. 프로젝트 계층 구조에서 여러 가지 오브젝트 유형을 사용하여 사운드를 묶으면 게임에 있는 어떤 사운드 그룹의 특정 재생 작동 방식을 정의할 수 있습니다. 또한 다양한 계층에서 각기 다른 속성과 작동 방식을 정의하여 여러 결과를 도출할 수도 있습니다.

보통 모션은 게임 오디오에 연결되어 있기 때문에 Wwise는 동일한 원리와 작업 과정을 사용하여 모션을 만듭니다. 그렇기 때문에 오디오 에셋과 동일한 방식으로 게임의 모션 에셋을 계층 구조로 정리하고 속성과 작동 방식을 지정할 수 있습니다.

다음 오브젝트 유형을 조합해서 에셋을 묶고 프로젝트 구조를 구축해 보세요.

  • Sound 오브젝트

  • Motion FX 오브젝트

  • 컨테이너

  • Actor-Mixer


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