버전
menu_open

Event 이해하기

Wwise는 Event를 사용하여 게임의 오디오를 구동합니다. Event는 프로젝트 계층 구조의 여러 가지 사운드 오브젝트 혹은 오브젝트 그룹에 동작(action)을 적용합니다. 선택한 동작으로 Wwise 오브젝트를 재생할지, 중단할지, 일시정지할지 등을 지정할 수 있습니다. 에를 들어 1인칭 슈팅 게임에서 플레이어가 죽었을 때 발생할 Event를 만드는 상황을 가정해 봅시다. 이 Event는 특수한 'Die' 사운드를 재생하며 현재 재생 중인 'EnergyShield' 사운드를 멈춥니다.

다음 그림은 이 Event가 Wwise에서 어떻게 구성되어 있을지 보여줍니다.

사운드 디자이너는 Mute, Set Volume, Enable Effect Bypass 등 수많은 동작 유형 중에서 원하는 유형을 골라 게임 오디오를 구동시킬 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 게임을 종료하고 메뉴로 돌아갈 경우 사용할 두 번째 Event를 만들었다고 가정합시다. 이 Event는 'Enter_Menu' 사운드를 재생하면서 음악 버스의 볼륨을 -10dB만큼 줄이는 한편 다른 모든 사운드를 일시 정지합니다.

다음 그림은 이 Event가 Wwise에서 어떻게 구성되어 있을지 보여줍니다.

최대한 많은 상황에 대응하기 위해 Wwise는 두 가지 Event 유형을 제공합니다.

  • 'Action' Event—이 Event는 재생, 중단, 일시 정지와 같은 동작을 한 개 이상 사용하여 게임의 사운드, 음악, 모션을 구동합니다.

  • Dialogue Event—이 Event는 State와 Switch로 이뤄진 의사 결정 트리의 일종을 사용하여 재생할 오브젝트를 동적으로 결정합니다.

Wwise에서 Event를 만들고 나면 Event를 게임 엔진에 통합(integrate)하여 게임에서 알맞은 시기에 호출하면 됩니다. 개발 초기 단계라도 Event를 만들어 게임 엔진에 통합할 수 있습니다. 그 후에는 게임 엔진에 다시 통합하지 않고도 계속해서 Event의 내용을 수정할 수 있습니다.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요