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Interactive Music Hierarchy 이해하기

Wwise를 사옹하면 굉장히 유연하게 상호작용 음악(interactive music)을 만들 수 있습니다. 상호작용 음악 오브젝트를 하나의 게임 음악으로 조립하는 방법의 수는 무한 개에 가깝습니다. 하지만 일관적인 구조를 따르면 작업 과정을 보다 더 효율적으로 만들 수 있습니다.

다음은 상호작용 음악 프로젝트에 적용할 수 있는 두 가지 기본 구조입니다.

  • 수직적 프로젝트 구조는 음악 세그먼트 안에 담긴 트랙을 섞어서 게임 음악을 다시 시퀀싱하는 방법입니다. 이 방법은 음악 제작에서 말하는 트랙 믹싱과 비슷합니다. 이 방법은 여러 트랙이 담긴 긴 세그먼트를 통해 다양한 형태로 변형된 스코어(score, 배경음악)를 만드는 데에 도움이 됩니다.

  • 수평적 프로젝트 구조는 주어진 시점에 재생될 세그먼트를 변경하여 게임 음악을 변화시키는 방법입니다. 이 방법을 사용하려면 Actor-Mixer Hierarchy에서 오브젝트를 배열하듯이 Interactive Music Hierarchy에서 분리된 짧은 세그먼트를 배열하면 됩니다. 이렇게 하면 기기 요구 사항을 최소화하면서 짧은 음악 세그먼트를 이어 붙여 멋진 스코어를 만들어낼 수 있습니다.

보통은 프로젝트에서 사용 가능한 자원을 효율적으로 사용하기 위해 이 두 구조를 함께 조합하여 사용하게 됩니다. 음악을 뽐내면서도 기기의 리소스를 최대한 활용하는 것이 좋은 구조라고 할 수 있습니다.


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