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프로젝트를 새로 만들었다면 이제 여러분은 Project Explorer의 Audio 탭에서 에셋 구조를 만들 수 있습니다. >이러한 에셋을 담을 비음악적(non-music) 구조는 Actor-Mixer Hierarchy라 불립니다. Actor-Mixer Hierarchy에 여러 오브젝트를 추가하고 그 오브젝트들을 다시 다른 계층의 오브젝트로 묶어 관계성을 형성할 수 있습니다. 다음 표는 추가할 수 있는 오브젝트 종류의 목록을 보여줍니다.
오브젝트 |
아이콘 |
설명 | |
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Sound |
각 오디오 에셋을 나타내며 오디오 음원을 포함하는 Wwise 오브젝트. 사운드 오브젝트에는 두 가지 유형이 있습니다. | ||
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Sound SFX - 효과음 오브젝트. | ||
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Sound Voice - 음성 오브젝트. | ||
컨테이너 |
오브젝트 또는 다른 컨테이너를 포함하는 오브젝트의 그룹을 말하며 특정 작동 방식에 따라 재생됩니다. 컨테이너 안의 하위 오브젝트에 영향을 주는 속성을 적용할 수 있습니다. 컨테이너에는 네 가지 종류가 있습니다. | ||
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Random Containers - 임의의(random) 순서로 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 그룹. | ||
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Sequence Containers - 특정 재생 목록에 따라서 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 또는 컨테이너 그룹. | ||
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Blend Containers - 동시에 재생되는 한 개 이상의 오브젝트 또는 컨테이너 그룹. Blend Container 내 사운드와 컨테이너는 Blend Track으로 묶일 수 있습니다. 블렌드 트랙에서는 RTPC를 사용하여 사운드 속성을 Game Parameter로 매핑할 수 있습니다. 또한 Game Parameter의 값에 따라 블렌드 트랙에 든 사운드 간에 크로스페이드를 적용할 수 있습니다. | ||
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Switch Containers - 게임의 특정 요소를 위해 존재하는 각 선택지에 대응하는 Switch 또는 State들로 구성된 오브젝트 또는 컨테이너의 그룹. | ||
Actor-Mixer |
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다른 오브젝트를 묶을 수 있는 상위 오브젝트. 액터 믹서에 적용된 속성은 Actor-Mixer 아래에 묶인 오브젝트의 속성에도 적용됩니다. 또한 Virtual Folder를 사용하여 Actor-Mixer 내 오브젝트를 묶을 수 있습니다. | |
Virtual Folder |
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다른 오브젝틀을 배치할 수 있는 상위 요소. Virtual Folder는 컨테이너 또는 사운드의 하위 오브젝트가 될 수 없습니다. | |
Work Units |
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프로젝트를 구분하는 데에 사용하는 상위 요소이며, 여러 다른 사람이 동시에 프로젝트를 작업할 수 있도록 해줍니다. Work Unit에는 프로젝트 계층 구조상의 에셋 뿐만 아니라 State, Effect, SoundBank와 같은 다른 Wwise 요소도 들어갈 수 있습니다. | |
Physical Folder |
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프로젝트상의 다른 물리적 폴더 또는 Work Unit을 묶을 수 있는 상위 요소. Physical Folder는 컨테이너 또는 사운드의 하위 오브젝트가 될 수 없습니다. |
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