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Positioning Tab(공간이동 탭): Audio Auxiliary Busses(오디오 및 보조 버스)

Bus Positioning 탭은 현재 Audio 또는 Auxiliary Bus의 출력에서 어떻게 오디오가 믹싱될 것인가를 재정의하도록 해줍니다. “Positioning Tab: Actor-Mixer and Interactive Music Objects”와(과) 마찬가지로 Audio와 Auxiliary Bus는 스피커 패닝 혹은 경우에 따라 3D 공간화 위치 지정(spatialization positioning)을 사용할 수 있습니다.

이 두 위치 지정의 주된 차이점은 바로 원 채널(source channel)이 출력 스피커에 매핑되는 방법에 있습니다. 기본적으로 패닝된 사운드의 원 채널(source channel)은 서로 연결되어 있으며 청자나 게임 오브젝트의 위치나 방향에 상관 없이 좌우 전면 스피커에서 재생됩니다. 하지만 이 Speaker Panner를 통해 사운드가 다른 스피커들을 통해 들릴 수 있도록 각 채널의 볼륨의 균형을 맞출 수 있습니다.

3D 공간화는 청자(listener)에 대한 방사체(emitter)의 위치에 따라 달라집니다. 그렇기 때문에 3D 공간화가 일어나도록 하려면 방사체와 청자 게임 오브젝트가 구별되어야 합니다. Wwise 프로젝트에서 Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트는 게임에서 Event가 게시될 때 방사체와 연결됩니다. Wwise 오브젝트에 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있을 경우 이 오브젝트의 출력 버스는 반대로 청자에 연결됩니다. 보통은 관련 버스들을 청자에 연결시키기 위해 Actor-Mixer Hierarchy의 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있습니다. 3D 공간화는 방사체에 연결된 오브젝트가 청자에 연결된 버스에 믹싱되는 시점에 발생되어야 하기 때문에 Listener Relative Routing이 활성화된 Wwise 오브젝트에서만 3D 공간화를 실행할 수 있습니다.

버스에서 Listener Relative Routing을 활성화하면 버스 출력에서 서브믹스된 신호 자체가 게임에 배치된 방사체가 됩니다. 이 작업이 올바르게 실행되도록 하려면 반드시 게임에서 방사체와 청자의 연결 고리를 신중하게 설정해야 합니다. 예를 들어 Wwise Spatial Audio 모듈은 Room의 역할을 하는 버스의 방사체를 관리합니다. 더 자세한 내용은 Spatial Audio 설명서를 참조하세요.

또한 방사체와 청자 게임 오브젝트 간의 거리에 따른 감쇠를 적용한 다음 Attenuation ShareSet를 사용하여 이 설정을 Wwise의 다양한 오브젝트와 공유할 수도 있습니다.

General

인터페이스 요소

설명

[이름]

오브젝트의 이름을 말합니다.

오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다.

오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다.

상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다.

오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다.

오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다.

굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다.

오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다.

오브젝트를 solo하면 형제 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.

[작은 정보]작은 정보

Ctrl 키를 누른 채로 solo 버튼을 클릭하시면 이 solo 버튼에 연관된 해당 오브젝트만 독점적으로 solo됩니다.

[참고]참고

Mute와 Solo는 모니터링을 목적으로 사용하도록 설계되었으며 프로젝트에서 계속 유지하거나 SoundBank에 저장하기 위한 목적으로 설계되지 않았습니다.

프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다.

버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶>

Notes

오브젝트 속성에 대한 추가 정보를 나타냅니다.

Property Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 분할 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 패널을 표시할 수 있습니다. 선택한 옵션은 배경 색깔로 강조 표시됩니다.

동일한 탭을 두 패널에서 열 수는 없습니다. 두 패널에서 동일한 탭을 열려고 하면 첫 번째 패널이 자동으로 다른 탭을 엽니다.

[작은 정보]탭 선택 단축키

  • Ctrl을 누르고 원하는 Property Editor 탭의 해당하는 번호를 누르세요. 예를 들어 RTPC 탭이 네 번째 탭으로 표시된 경우 Ctrl+4를 누르면 됩니다..

Positioning

인터페이스 요소

설명

Center %

중앙 스피커를 통해 지나가는 음량의 양 또는 백분율을 말합니다.

  • For speaker panning with Direct Assignment, the Center % value applies only for mono objects output to a bus with a center channel. Actor-Mixer objects are mono when their underlying source file or plug-in is mono. Master-Mixer 오브젝트 (버스)의 Bus Configuration이 1.0으로 설정되어 있을 경우 모노가 됩니다.

  • Balance-Fade가 적용된 스피커 패닝의 경우 Center % 값은 중앙 채널을 가진 출력 (예를 들어 모노, 3.0, 5.1, 7.1)에만 적용됩니다.

  • 3D 공간화의 경우에도 Center % 값은 중앙 채널을 가진 출력에만 적용되는데 , 중앙 채널로 신호를 전송하려면 Center %를 반드시 설정해야 합니다.

[작은 정보]작은 정보

Center % 사용에 대한 더 자세한 내용은 중앙 스피커에 오디오 신호 라우팅하기 를 참조해 주세요.

Default value: 0
Range: 0 to 100

Speaker Panning

기본적으로 Direct Assignment로 설정되어 있습니다. 이 경우 FL은 FL로, FR은 FR 등으로 매핑됩니다.

이 옵션이 Balance-Fade로 설정될 경우 각 채널의 볼륨을 2.0~7.1의 Audio Bus로 조절할 수 있습니다. Speaker Panner와 관련하여 원과 더 가까운 채널의 볼륨은 증가하며 원에서 먼 채널의 볼륨은 감소합니다.

이 옵션이 Steering으로 설정될 경우 사운드 컨텐츠의 채널을 출력 버스의 채널로 재분포할 수 있게 해줍니다. Speaker Panner에서 원쪽으로 가중치가 부여되어 분포됩니다.

Panner는 음원 안의 채널 개수에 독립적으로 작동합니다.

[참고]참고

Panner는 앰비소닉 사운드에 아무 영향을 끼치지 않습니다.

Default value: Direct Assignment

Speaker Panner를 엽니다.

Listener Relative Routing

이 옵션을 활성화하면 이 Wwise 오브젝트의 방사체-청자(emitter-listener) 연결을 평가합니다. Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트는 거의 항상 방사체-청자 연결 평가를 필요로 합니다. 왜냐하면 버스는 보통 청자와 연결되는 반면 Actor-Mixer는 방사체와 연결되기 때문입니다.

버스의 경우, 청자 관계적 라우팅은 이 버스에서 전달하는 서브 믹스가 게임에 명시적으로 배치되어 있어야 하고 청자에 대해 3D 공간화되어야 하는 독립적인 방사체를 나타낼 경우에만 바람직합니다. 보통 Wwise Spatial Audio를 통해 Room과 연결된 Auxiliary Bus와 Reflect 플러그인이 걸린 초기 반사음 버스가 이 라우팅을 사용합니다.

위치 지정 유형에 상관 없이 신호 체인에서 적어도 한 개 이상의 오브젝트에서 Listener Relative Routing을 반드시 활성화하시기 바랍니다. 그렇지 않으면 믹싱 그래프(버스와 해당 Effect)가 완전히 복제되어버릴 것입니다. 그렇게 되면 CPU 사용량이 증가할 뿐만 아니라 컴프레서와 같은 대부분의 버스 삽입 Effect가 올바르게 작동하지 않게 됩니다.

또한 방사체-청자 연결 평가는 게임 오브젝트 주도적인 3D 위치 지정(감쇠와 공간화)이 작동하는 데에 꼭 필요합니다.

3D Spatialization

해당 소스의 공간 이동이 3D 공간 내 움직임의 시뮬레이션을 위해 계산되는지의 여부를 명시합니다. Position 혹은 Position + Orientation으로 설정된 경우 서라운드 환경 안에서의 특정 스피커로 사운드를 재생함으로써 음원의 이동이 반영됩니다. Position + Orientation으로 설정된 경우 사운드의 다채널 컨텐츠 또한 이미터와 리스너의 상대적 방향에 따라 회전합니다. 방향은 다채널 입력 파일과 Spread(확산)이 0보다 클 경우에만 작용합니다.

None으로 설정할 경우 Speaker Panning 설정에 따라 음원이 패닝됩니다.

Default value: None

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix

Speaker Panning과 3D Spatialization 간의 크로스페이드를 말합니다. 공간화가 None이 아닌 다른 것으로 설정되었을 경우에 사용할 수 있습니다.

Default value: 100
Range: 0 to 100

Enable Attenuation

이 옵션을 설정하면 지정된 Attenuation ShareSet의 감쇠 곡선이 적용됩니다. 이 속성에 RTPC를 추가하여 런타임 때 감쇠 곡선의 적용을 활성화/비활성화할 수 있습니다.

Default value: true

(선택 버튼)

해당 오브젝트에 적용할 수 있는 감쇠 인스턴스의 목록을 나타냅니다.

감쇠 설정을 제거하시려면 None 옵션을 선택해 주세요.

“Attenuation Editor”을(를) 열어 선택한 감쇠 인스턴스에 거리 기반 감쇠를 설정합니다.

ShareSet를 사용하실 경우 해당 감쇠 설정에 대한 변경 사항이 그 ShareSet를 사용하는 모든 오브젝트에 적용됩니다.

Mode

감쇠 인스턴스가 단일 인스턴스일지 또는 프로젝트 내 여러 오브젝트에 공유되어 사용될 것인지를 정합니다. 모드는 다음과 같습니다.

  • Define custom - 다른 오브젝트와 속성을 공유하지 않는 단일한 감쇠 인스턴스를 새로 생성하고 싶을 때.

  • Use ShareSet(공유세트 사용하기) - 감쇠의 ShareSet을 사용하기 위해, 다시 말해 오브젝트 간에 감쇠 속성들을 공유할 수 있습니다.

선택된 ShareSet를 표시합니다. 이 ShareSet는 Project Explorer의 ShareSets 탭에 있습니다.

Position

3D Position

3D 위치 지정 (감쇠 및 공간화)을 위해 위치를 계산할 방법을 정의합니다.

  • Emitter(이미터): 위치 지정이 게임에 의해 정의됩니다.

  • Emitter + Automation(이미터 + 오토메이션(자동화)): 이미터 게임 오브젝트 주변으로 User-Defined(사용자가 정의한) 위치 지정 정보가 자동화됩니다. Automation 버튼을 통해 편집됩니다.

[참고]참고

Wwise Spatial Audio 기능은 Emitter + Automation을 사용하는 사운드에서만 사용할 수 있습니다. Diffraction과 Transmission 처리는 Emitter + Automation을 사용하는 사운드에서 비활성화됩니다. 뿐만 아니라 오토메이션 상쇄값은 초기 리플렉션 처리에 적용되지 않습니다. 리플렉션은 기본 Game Object 위치를 사용하여 계산됩니다.

  • Listener + Automation: 리스너 게임 오브젝트 주변의 User-Defined 위치 오토메이션. Automation 버튼을 통해 편집됩니다.

[참고]참고

Wwise Spatial Audio 기능은 Listener + Automation을 사용하는 사운드에서 비활성화됩니다. 여기에는 초기 리플렉션 처리, 회절과 전달 및 공간 센드도 포함됩니다.

Default value: Emitter

“Position Editor (3D Automation)”을(를) 엽니다. 여기에서는 애니메이션 경로를 사용하여 서라운드 환경에서 오브젝트의 공간적 위치 지정을 정의할 수 있습니다.

Hold Listener Orientation

애니메이션 경로의 위치가 리스너의 방향으로 고정될지를 정합니다.

이 옵션을 선택하지 않으면 경로가 리스너와 함께 이동합니다. 다시 말하면, 사운드가 리스너의 방향과 상관 없이 항상 같은 스피커를 통해 들리게 됩니다. 이 옵션을 선택하면 리스너가 경로와 독립적으로 이동합니다. 다시 말하면, 리스너가 회전하면 소리가 다른 스피커를 통해 들리게 됩니다.

예를 들어 리스너 주위로 오토메이션(자동화)를 사용하여 게임에서 음원 정위하지 않은 새소리를 만든다고 가정합시다. 그리고 사분면의 오른쪽 앞에 위치된 단일점을 가진 경로가 있습니다. 게임 내에서 리스너가 회전할 때 다음 현상이 일어나게 됩니다:

  • Hold Listener Orientation (OFF) - 새소리가 항상 전면 우측 스피커에서 들리게 됩니다.

  • Hold Listener Orientation (ON) - 새소리가 여러 다른 스피커를 통해 들리게 됩니다.

이 옵션은 지역화되지 않은 환경 소리들을 만드는 데에 유용하게 쓰일 수 있습니다.

이 옵션은 게임 내에서만 시험해볼 수 있는데 그 이유는 리스너에 대한 개념이 Wwise 저작 애플리케이션에 통합되지 않았기 때문입니다.

Default value: false

Hold Emitter Position and Orientation

이 옵션을 활성화하면 사운드가 재생을 시작할 때 게임 오브젝트의 즉각적인 위치와 방향을 저장하고 사운드의 전체 길이 동안 이에 따라 위치를 지정합니다.

[참고]참고

Wwise Spatial Audio 기능은 Hold Emitter Position and Orientation 을 활성화하는 사운드에서 비활성화됩니다. 여기에는 초기 리플렉션 처리, 회절과 전달 및 공간 센드도 포함됩니다.

Default value: false

Diffraction and Transmission

사운드의 Spatial Audio에서 회절과 전달 처리를 활성화합니다.

회절은 사운드가 장애물 주위로 돌아가는 음향 현상을 가상 현실에서 시뮬레이션하는 반면, 전달은 사운드가 장애물을 통과하는 것을 시뮬레이션합니다. 장애물은 공간, 포털, 지오메트리에 의해 정의되며 API를 통해 게임에서 Spatial Audio로 전달됩니다. 장애물 주위를 돌아가는 사운드는 회절이 적용되며 장애물을 통과하는 사운드는 전달 손실이 적용될 수 있습니다. 두 효과 모두 사운드의 볼륨과 필터링을 변경하게 됩니다.

회절과 전달 시뮬레이션이 작동하려면 게임이 반드시 레벨 지오메트리나 공간과 포털을 정의하고 Wwise Spatial Audio로 전송해야 합니다.

사운드에 회절과 전달이 활성화되면 Wwise Spatial Audio에서 다음이 실행됩니다:

  • 이미터와 리스너 간의 사운드 경로는 단일한 직접/전달 경로와 0개 이상의 회절 경로를 절충해서 계산됩니다.

  • 전달 손실 계수 (0%-100%)는 직접/전달 경로에 대해 계산됩니다. 전달 손실은 사운드가 통과하는 공간과 지오메트리에 의해 결정됩니다.

  • 전달 손실 계수 (%)는 사운드 엔진의 감쇠(attenuation) 설정에서 정의된 Transmission(전달) 곡선을 사용하여 볼륨, 저대역/고대역 통과 필터 값으로 변환됩니다. 이에 따라 사운드가 감쇠되며 필터링됩니다.

  • 회절 계수 (0%-100%)는 회절 경로에서 각의 합에 따라 계산됩니다. 직선 경로는 회절이 0%이며 180도 이상 구부러지는 경로는 회절이 100%라고 간주됩니다.

  • 회절 손실 계수 (%)는 사운드 엔진의 감쇠(attenuation) 설정에서 정의된 Diffraction(회절) 곡선을 사용하여 볼륨, 저대역/고대역 통과 필터 값으로 변환됩니다. 이에 따라 사운드가 감쇠되며 필터링됩니다.

  • 회절 경로의 경우, 리스너에 관한 사운드의 분명한 위치는 ‘가상’ 위치를 생성하기 위해 계산되어 리스너에게 마치 사운드가 모서리를 돌아서 혹은 포털을 통해 전달되는 것과 같은 느낌을 줍니다.

[참고]참고

Game Object 3D Viewer는 사용자가 레벨 지오메트리, 포털, 사운드의 회절/전달 경로와 결과적 가상 위치 등 Wwise Spatial Audio 안에서 일어나는 일을 확인할 수 있게 해줍니다.

[참고]참고

Diffraction and Transmission(회절과 전달)이 실행되려면 Wwise Spatial Audio 라이브러리가 반드시 초기화되어야 하며 게임이 레벨 지오메트리나 공간과 포털을 Wwise Spatial Audio로 전송해야 합니다.

Default value: false


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