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Defining the contents and behavior of Switch Containers

Switch Container를 사용하면 게임 속의 다양한 선택지에 따라 오브젝트를 묶을 수 있습니다. Switch Container에서 각 선택지는 Switch 또는 State로 나타납니다. 예를 들어 캐릭터가 걸을 수 있는 모든 다양한 표면에 대해 Switch Container를 만들 수 있습니다. 이 컨테이너는 콘크리트, 나무, 잔디, 눈 등 캐릭터가 게임에서 걸을 수 있는 모든 표면에 대응하는 Switch를 포함할 수 있습니다.

각 Switch/State는 게임의 특정한 선택지에 연관된 오브젝트를 포함합니다. 예를 들어 콘크리트를 밟는 모든 발자국 소리는 'Concrete' Switch에 묶고, 나무를 밟는 모든 발자국 소리는 'Wood' Switch에 묶는 등으로 작업할 수 있습니다. 게임이 이 Switch Container를 호출하면 Wwise는 현재 활성화된 Switch/State를 확인하여 재생할 컨테이너나 사운드를 결정합니다.

다음 그림은 Event가 'Footsteps'라고 불리는 Switch Container를 호출할 때 일어나는 일을 보여줍니다. 이 컨테이너는 게임에서 캐릭터가 걸을 수 있는 다양한 표면에 따라 사운드를 묶었습니다. 이 예시에서는 Grass와 Concrete 이 두 가지의 Switch가 있습니다. Event가 이 Switch Container를 호출할 때 캐릭터가 잔디 위를 걷고 있을 경우 (Switch=Grass) 잔디를 밟는 발자국 소리가 재생됩니다. 그리고 캐릭터가 동일한 표면을 걸을 때마다 다양한 소리가 나도록 Random Container를 사용하여 Switch 내 발자국 소리를 묶었습니다.

Defining the type of Switch Containers

Switch Container를 만들 때에는 반드시 컨테이너가 State, Switch, 혹은 RTPC를 기반으로 할지 결정해야 합니다. Switch나 State 옵션은 Switch Container Property Editor에서 선택할 수 있지만, RTPC는 Switch Group Property Editor의 Switch Group에 연결됩니다. RTPC와 Switch의 연결 방법에 대한 더 자세한 정보는 “Mapping Game Parameter values to Switches”을(를) 참조하세요.

Switch 유형을 결정한 다음에는 반드시 컨테이너에 Switch나 State Group을 할당해야 합니다. 이 작업은 오브젝트가 연결될 Switches/States/RTPC를 정의합니다.

컨테이너에 State나 Switch Group을 부여하거나 Switch에 RTPC를 사용하기 전에 반드시 이를 만들어야 합니다. Switch Group, State Group, RTPC 만들기에 대한 더 자세한 정보는 다음을 참조하세요.

To define the type of a Switch Container:

  1. Property Editor에 Switch Container를 띄웁니다.

  2. Switch Type 그룹에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택합니다.

    • Switch: 컨테이너가 게임의 스위치를 기반으로 합니다.

    • State: 컨테이너가 게임의 상태를 기반으로 합니다.

  3. Group 목록에서 컨테이너에 할당하고자 하는 Switch나 State Group을 선택합니다.

    그룹 내 Switch/State가 Contents Editor의 Assigned Objects 창에 표시됩니다.

  4. Default Switch/State 게임이 특정 Switch나 State를 식별할 수 없을 때 목록에서 재생할 Switch/State를 선택합니다.

Defining the playback behavior of Switch Containers

Switch나 State는 게임에서 언제든지 바뀔 수 있기 때문에 오브젝트가 이에 따라 즉시 변경될지 또는 Switch Container가 다음에 재생될 때에만 변경될지를 정해야 합니다. Wwise에서는 다음의 재생 모드를 제공합니다.

  • Step

  • Continuous

발자국 소리와 같이 단발성 소리에는 Step 옵션을 사용할 수 있습니다. 반면, Continuous 옵션은 스노우보드 타는 소리와 같이 지속적으로 반복 재생하는 오브젝트에 더 유용합니다.

Switch Container의 재생 모드를 정의하는 방법:

  1. Property Editor에 Switch Container를 띄웁니다.

  2. Play Mode 그룹에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택하세요.

    • Step을 선택하면 재생 중 Switch가 바뀌는지의 여부에 상관 없이 새로운 Play Event가 촉발될 때에만 새로운 오브젝트를 재생합니다.

    • Continuous를 선택하면 새로운 Switch/State가 감지되는 순간 새로운 오브젝트를 재생합니다. Continuous가 선택된 경우, 재생되는 오브젝트를 변경할 새로운 Play Event가 필요하지 않습니다.

Adding and removing objects from Switches and States

You must assign the objects within a Switch Container to a particular Switch or State.

Contents Editor의 Assigned Objects 창에 오브젝트와 다른 컨테이너를 추가하면 오브젝트를 Switch에 쉽게 할당할 수 있습니다. Ctrl이나 Shift를 누른 채 여러 오브젝트를 클릭해서 동시에 추가하거나 제거하면 작업 속도를 높일 수 있습니다. Switch에 여러 오브젝트를 할당하면 이 오브젝트가 Wwise에서 동시에, 게임에서 런타임으로 재생됩니다.

대부분의 경우 이미 만들어진 Switch Container에 오브젝트를 할당하게 되지만 Project Explorer의 Audio 탭에서 직접 오브젝트를 드래그해서 Switch/State에 할당할 수도 있습니다. 이 경우 오브젝트가 현재 위치에서 Switch Container로 이동하게 됩니다. 오브젝트를 이동하는 대신 오브젝트의 복사본을 만드려면 Ctrl을 누른 채 Project Explorer의 Audio 탭에서 Assigned Objects 창의 Switch/State로 오브젝트를 클릭하여 드래그하면 됩니다.

Switch/State에서 오브젝트를 할당하거나 제거하는 방법:

  1. Property Editor에 Switch Container를 띄웁니다.

    컨테이너의 오브젝트가 Contents Editor에 표시됩니다.

  2. Switch/State에 오브젝트를 할당하려면 Contents 창에서 Assigned Objects 창의 Switch/State로 오브젝트를 드래그합니다.

    해당 오브젝트가 Switch/State에 추가됩니다.

    [참고]참고

    반드시 Switch나 State의 이름에 직접 오브젝트를 드래그해야 합니다.

  3. Switch/State에서 오브젝트를 제거하려면 Assigned Objects 창에서 제거하고자 하는 오브젝트를 클릭합니다.

  4. Delete 키를 누릅니다.

    해당 오브젝트가 State/switch에서 제거되며 Contents 창에는 그대로 남아 있습니다.

Moving objects between Switches or States

오브젝트를 Switch/State에 처음 할당할 때 실수를 했거나 오브젝트를 이동하고자 하는 경우 언제든지 오브젝트를 이동할 수 있습니다.

[작은 정보]작은 정보

동시에 여러 오브젝트를 이동하려면 각 오브젝트를 Ctrl+클릭한 후 새로운 위치로 드래그하세요.

To move objects between Switches or States:

  1. Contents Editor의 Assigned Objects 창에서 이동하고자 하는 한 개 이상의 오브젝트를 선택합니다.

  2. 새로운 Switch/State로 오브젝트를 드래그합니다.

    해당 오브젝트가 이제 새로운 Switch/State로 할당됩니다.

Defining the playback behaviors of objects within Switch Containers

Switch나 State는 게임에서 자주 변경되기 때문에 Switch Container 내 각 오브젝트가 이러한 변화에 따라 어떻게 반응할 것인지를 결정해야 합니다. 다음 옵션에 대해 재생 방식을 결정할 수 있습니다.

  • Play - Switch Container가 촉발될 때마다 오브젝트를 재생할지 또는 Switch/State가 변경될 때마다 오브젝트를 재생할지 결정합니다.

  • Across Switches: 두 개 이상의 Switch에 포함된 오브젝트가 새로운 Switch/State가 트리거될 때 계속해서 재생할지를 결정합니다.

  • Fade In: 새로운 Switch/State가 트리거되어 새로운 오브젝트를 재생할 때 페이드인을 추가할지를 결정합니다.

  • Fade Out: 새로운 Switch/State가 트리거되어 새로운 오브젝트를 재생할 때 페이드아웃을 추가할지를 결정합니다.

Switch Container 내에서 오브젝트의 재생 방식을 정의하는 방법:

  1. Property Editor에 Switch Container를 띄웁니다.

    컨테이너의 오브젝트가 Contents Editor에 표시됩니다.

  2. Play 열에서 1st only 옵션을 선택하면 Switch/State가 변경된 후 가장 첫 번째에만 오브젝트를 재생합니다. 1st only 옵션을 선택하지 않으면 게임에서 Switch Container가 유발될 때마다 오브젝트를 재생하게 됩니다.

  3. Across Switches 열에서 Continue to play 옵션을 선택하면 도착 및 출발 Switch/State에 있는 오브젝트가 Switch/State 변화 중에 계속 재생되도록 강요합니다. Continue to play 옵션을 선택하지 않으면 해당 오브젝트는 재생을 멈춘 후 다시 처음부터 재생을 시작합니다.

    [참고]참고

    Across Switches 옵션은 Continuous play mode에서만 사용하실 수 있습니다.

  4. Switch/State가 변경되어 새로운 오브젝트를 재생할 때 페이드인을 추가하고자 할 경우 Fade-In 텍스트 상자에 원하는 시간을 입력하세요.

    [참고]참고

    Fade-In 옵션은 Continuous 재생 모드에서만 사용할 수 있습니다.

  5. Switch/State가 변경되어 기존 오브젝트의 재생을 멈출 때 페이드아웃을 추가하고자 할 경우 Fade Out 텍스트 상자에 원하는 시간을 입력하세요.


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