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Switch Container를 사용하면 게임 속의 다양한 선택지에 따라 오브젝트를 묶을 수 있습니다. Switch Container에서 각 선택지는 Switch 또는 State로 나타납니다. 예를 들어 캐릭터가 걸을 수 있는 모든 다양한 표면에 대해 Switch Container를 만들 수 있습니다. 이 컨테이너는 콘크리트, 나무, 잔디, 눈 등 캐릭터가 게임에서 걸을 수 있는 모든 표면에 대응하는 Switch를 포함할 수 있습니다.
각 Switch/State는 게임의 특정한 선택지에 연관된 오브젝트를 포함합니다. 예를 들어 콘크리트를 밟는 모든 발자국 소리는 'Concrete' Switch에 묶고, 나무를 밟는 모든 발자국 소리는 'Wood' Switch에 묶는 등으로 작업할 수 있습니다. 게임이 이 Switch Container를 호출하면 Wwise는 현재 활성화된 Switch/State를 확인하여 재생할 컨테이너나 사운드를 결정합니다.
다음 그림은 Event가 'Footsteps'라고 불리는 Switch Container를 호출할 때 일어나는 일을 보여줍니다. 이 컨테이너는 게임에서 캐릭터가 걸을 수 있는 다양한 표면에 따라 사운드를 묶었습니다. 이 예시에서는 Grass와 Concrete 이 두 가지의 Switch가 있습니다. Event가 이 Switch Container를 호출할 때 캐릭터가 잔디 위를 걷고 있을 경우 (Switch=Grass) 잔디를 밟는 발자국 소리가 재생됩니다. 그리고 캐릭터가 동일한 표면을 걸을 때마다 다양한 소리가 나도록 Random Container를 사용하여 Switch 내 발자국 소리를 묶었습니다.
Switch Container를 만들 때에는 반드시 컨테이너가 State, Switch, 혹은 RTPC를 기반으로 할지 결정해야 합니다. Switch나 State 옵션은 Switch Container Property Editor에서 선택할 수 있지만, RTPC는 Switch Group Property Editor의 Switch Group에 연결됩니다. RTPC와 Switch의 연결 방법에 대한 더 자세한 정보는 “Mapping Game Parameter values to Switches”을(를) 참조하세요.
Switch 유형을 결정한 다음에는 반드시 컨테이너에 Switch나 State Group을 할당해야 합니다. 이 작업은 오브젝트가 연결될 Switches/States/RTPC를 정의합니다.
컨테이너에 State나 Switch Group을 부여하거나 Switch에 RTPC를 사용하기 전에 반드시 이를 만들어야 합니다. Switch Group, State Group, RTPC 만들기에 대한 더 자세한 정보는 다음을 참조하세요.
To define the type of a Switch Container:
Property Editor에 Switch Container를 띄웁니다.
Switch Type 그룹에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택합니다.
Switch: 컨테이너가 게임의 스위치를 기반으로 합니다.
State: 컨테이너가 게임의 상태를 기반으로 합니다.
Group 목록에서 컨테이너에 할당하고자 하는 Switch나 State Group을 선택합니다.
그룹 내 Switch/State가 Contents Editor의 Assigned Objects 창에 표시됩니다.
Default Switch/State 게임이 특정 Switch나 State를 식별할 수 없을 때 목록에서 재생할 Switch/State를 선택합니다.
Switch나 State는 게임에서 언제든지 바뀔 수 있기 때문에 오브젝트가 이에 따라 즉시 변경될지 또는 Switch Container가 다음에 재생될 때에만 변경될지를 정해야 합니다. Wwise에서는 다음의 재생 모드를 제공합니다.
Step
Continuous
발자국 소리와 같이 단발성 소리에는 Step 옵션을 사용할 수 있습니다. 반면, Continuous 옵션은 스노우보드 타는 소리와 같이 지속적으로 반복 재생하는 오브젝트에 더 유용합니다.
Switch Container의 재생 모드를 정의하는 방법:
Property Editor에 Switch Container를 띄웁니다.
Play Mode 그룹에서 다음 옵션 중 한 가지를 선택하세요.
Step을 선택하면 재생 중 Switch가 바뀌는지의 여부에 상관 없이 새로운 Play Event가 촉발될 때에만 새로운 오브젝트를 재생합니다.
Continuous를 선택하면 새로운 Switch/State가 감지되는 순간 새로운 오브젝트를 재생합니다. Continuous가 선택된 경우, 재생되는 오브젝트를 변경할 새로운 Play Event가 필요하지 않습니다.
You must assign the objects within a Switch Container to a particular Switch or State.
Contents Editor의 Assigned Objects 창에 오브젝트와 다른 컨테이너를 추가하면 오브젝트를 Switch에 쉽게 할당할 수 있습니다. Ctrl이나 Shift를 누른 채 여러 오브젝트를 클릭해서 동시에 추가하거나 제거하면 작업 속도를 높일 수 있습니다. Switch에 여러 오브젝트를 할당하면 이 오브젝트가 Wwise에서 동시에, 게임에서 런타임으로 재생됩니다.
대부분의 경우 이미 만들어진 Switch Container에 오브젝트를 할당하게 되지만 Project Explorer의 Audio 탭에서 직접 오브젝트를 드래그해서 Switch/State에 할당할 수도 있습니다. 이 경우 오브젝트가 현재 위치에서 Switch Container로 이동하게 됩니다. 오브젝트를 이동하는 대신 오브젝트의 복사본을 만드려면 Ctrl을 누른 채 Project Explorer의 Audio 탭에서 Assigned Objects 창의 Switch/State로 오브젝트를 클릭하여 드래그하면 됩니다.
Switch/State에서 오브젝트를 할당하거나 제거하는 방법:
Property Editor에 Switch Container를 띄웁니다.
컨테이너의 오브젝트가 Contents Editor에 표시됩니다.
Switch/State에 오브젝트를 할당하려면 Contents 창에서 Assigned Objects 창의 Switch/State로 오브젝트를 드래그합니다.
해당 오브젝트가 Switch/State에 추가됩니다.
참고 | |
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반드시 Switch나 State의 이름에 직접 오브젝트를 드래그해야 합니다. |
Switch/State에서 오브젝트를 제거하려면 Assigned Objects 창에서 제거하고자 하는 오브젝트를 클릭합니다.
Delete 키를 누릅니다.
해당 오브젝트가 State/switch에서 제거되며 Contents 창에는 그대로 남아 있습니다.
오브젝트를 Switch/State에 처음 할당할 때 실수를 했거나 오브젝트를 이동하고자 하는 경우 언제든지 오브젝트를 이동할 수 있습니다.
작은 정보 | |
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동시에 여러 오브젝트를 이동하려면 각 오브젝트를 Ctrl+클릭한 후 새로운 위치로 드래그하세요. |
To move objects between Switches or States:
Contents Editor의 Assigned Objects 창에서 이동하고자 하는 한 개 이상의 오브젝트를 선택합니다.
새로운 Switch/State로 오브젝트를 드래그합니다.
해당 오브젝트가 이제 새로운 Switch/State로 할당됩니다.
Switch나 State는 게임에서 자주 변경되기 때문에 Switch Container 내 각 오브젝트가 이러한 변화에 따라 어떻게 반응할 것인지를 결정해야 합니다. 다음 옵션에 대해 재생 방식을 결정할 수 있습니다.
Play - Switch Container가 촉발될 때마다 오브젝트를 재생할지 또는 Switch/State가 변경될 때마다 오브젝트를 재생할지 결정합니다.
Across Switches: 두 개 이상의 Switch에 포함된 오브젝트가 새로운 Switch/State가 트리거될 때 계속해서 재생할지를 결정합니다.
Fade In: 새로운 Switch/State가 트리거되어 새로운 오브젝트를 재생할 때 페이드인을 추가할지를 결정합니다.
Fade Out: 새로운 Switch/State가 트리거되어 새로운 오브젝트를 재생할 때 페이드아웃을 추가할지를 결정합니다.
Switch Container 내에서 오브젝트의 재생 방식을 정의하는 방법:
Property Editor에 Switch Container를 띄웁니다.
컨테이너의 오브젝트가 Contents Editor에 표시됩니다.
Play 열에서 1st only 옵션을 선택하면 Switch/State가 변경된 후 가장 첫 번째에만 오브젝트를 재생합니다. 1st only 옵션을 선택하지 않으면 게임에서 Switch Container가 유발될 때마다 오브젝트를 재생하게 됩니다.
Across Switches 열에서 Continue to play 옵션을 선택하면 도착 및 출발 Switch/State에 있는 오브젝트가 Switch/State 변화 중에 계속 재생되도록 강요합니다. Continue to play 옵션을 선택하지 않으면 해당 오브젝트는 재생을 멈춘 후 다시 처음부터 재생을 시작합니다.
참고 | |
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Across Switches 옵션은 Continuous play mode에서만 사용하실 수 있습니다. |
Switch/State가 변경되어 새로운 오브젝트를 재생할 때 페이드인을 추가하고자 할 경우 Fade-In 텍스트 상자에 원하는 시간을 입력하세요.
참고 | |
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Fade-In 옵션은 Continuous 재생 모드에서만 사용할 수 있습니다. |
Switch/State가 변경되어 기존 오브젝트의 재생을 멈출 때 페이드아웃을 추가하고자 할 경우 Fade Out 텍스트 상자에 원하는 시간을 입력하세요.
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