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프로젝트 마무리

이 섹션에는 최종 믹스 만드는 법, 프로젝트에서 발생한 문제 해결과 시뮬레이션 방법, 게임에 들어갈 SoundBank와 파일 패키지를 생성하는 법에 대한 정보가 들어 있습니다.

  • 출력 관리하기—오브젝트의 출력 라우팅 지정하기, User-Defined Auxiliary Send 및 Game-Defined Auxiliary Send 사용하기, Loudness Normalization이나 Make-up Gain을 사용하여 볼륨 조정하기, 보이스 파이프라인 이해하기, 기본 Audio Device, Secondary Output 및 HDR 사용 , 오디오 파일 변환하기, 버스 처리 상태 이해하기, 신호 레벨 모니터링하기, Master-Mixer Console 사용하기, Mixing Session 구축하기, Mixing Desk를 사용하여 작업하기.

  • 플랫폼과 언어 버전 관리하기—플랫폼별 오브젝트 속성 및 음원 커스터마이징, 포함(inclusion) 및 연결(linking) 사용하기, 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 설정 복사, 서로 다른 언어로 들어보기와 프로파일링을 포함한 프로젝트 현지화하기.

  • 시뮬레이션하기—Soundcaster 사용하기, 시뮬레이션 재생 관리하기, Game Sync로 시뮬레이션하기, 시뮬레이션에서 속성 미세 조정하기, 실시간 믹싱 및 위치 지정하기, Reset 기능 사용하기.

  • CPU 사용량 최적화—Wwise 프로젝트에서 CPU 사용에 영향을 미치는 주요 요인에 대한 개요와 CPU 최적화를 위한 포괄적인 권장 사항 및 모범 사례들.

  • Wwise에서 메모리 관리하기—메모리 할당에 대한 설명 및 메모리 할당이 추적되는 방식과 플랫폼 전용 장치 메모리에 대한 개요.

  • 프로파일링—원격 연결, Sound Engine에서 데이터 수집하기, 프로파일러 데이터 필터링하기, Capture Session에서 통계 정보 수집하기, Capture Log, Performance Monitor, Voice Inspector, Game Object 3D Viewer 및 Audio Object 프로파일링 뷰 사용하기.

  • SoundBank 관리하기—게임에서 SoundBank 로드하기, Action Event 준비하기, SoundBank 구축, 관리 및 생성하기, 정의 파일 가져오기, SoundBank 자동 정의하기, 스크립트를 사용하여 SoundBank 생성하기, 출력 폴더 레이아웃 이해하기, SoundBank 미디어 관리하기, SoundBank 관리 전략 및 DLC 고려 사항.

  • 파일 패키지 관리하기—File Packager 프로젝트 사용하기, 프로젝트 내에서 File Package 구성, 정렬 및 생성하기, 블록 크기 설정하기, DLC 개요 및 File Packager 명령줄 인자 사용하기.

  • 프로젝트 마이그레이션하기—Wwise의 새로운 메이저 버전으로 업그레이드한 다음 Wwise 프로젝트 마이그레이션하기, SDK 업그레이드하기, 마이그레이션된 게임 테스트하기, 모든 작업 환경에서 Wwise 업그레이드하기.


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