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동적 대사 관리하기

실시간 전략 게임, 스포츠 게임, 어드벤처 게임과 같이 오늘날의 많은 게임에서는 Action에 맞춰 구동되는 동적인 오디오 요소를 가지고 있습니다. 게임상에 존재하는 다양한 변수와 결과로 인해서 이러한 유형의 오디오는 대본 작가와 오디오 디자이너에게 특유의 과제를 안겨주곤 합니다. 각 조건이나 결과에 맞는 다양한 대사 조합을 모두 다루려면 수천 개의 에셋과 복잡한 Switch Container 계층 구조가 필요할 것입니다. 이는 메모리 사용량 면에서 볼 때 상당히 고비용일 수 있습니다. 개발 과정과 전반적 메모리 사용을 줄이기 위해서 Wwise는 Dynamic Dialogue 시스템을 제공합니다.

Dynamic Dialogue 시스템은 Wwise에서 동적 오디오를 제작하고 관리하는 간편하고 효율적인 방법입니다. 이 시스템은 의사 결정 트리(decision-tree)의 규칙을 사용하여 게임의 특정 순간에 어떤 대사를 재생할지 결정합니다.

Wwise SDK에서 사용할 수 있는 추가 기능을 이용하면 이 강력한 시스템으로 스포츠 게임의 실황 중계 방송에 적합한 런타임 동적 시퀀스를 생성할 수 있습니다. Wwise에서는 대사를 각 단어 또는 짧은 구절로 나눈 다음 이 대사 조각을 의사 결정 트리의 특정 경로(path)에 할당할 수 있습니다. 게임을 플레이하면 특정 단어들이 사운드 엔진에 제출되고 이곳에서 단어가 동적으로 연결되어, 샘플 단위로 정밀하면서도(sample-accurate) 자연스럽게 흐르는 문장이 만들어집니다. 단어와 작은 구절이 각각 개별적으로 존재하기 때문에 다양한 방법으로 이들을 조합하고 재사용할 수 있습니다. 게임에 동적 시퀀스를 통합시키는 작업에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서 를 참조하세요.

[참고]참고

처음에는 게임의 대사를 구현하기 위해 Dialogue Event 기능이 마련됐지만 사실은 대사 뿐만 아니라 여러 가지 표면의 발자국 소리 등 다양한 목적을 위해 사용할 수 있습니다.


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