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Event 관리하기

Wwise는 Event를 사용하여 게임 속 사운드, 음악, 대사, 모션을 제어합니다. Event는 게임상의 특정 시점에 어떤 사운드, 음악, 모션, 또는 대사를 재생할지 결정합니다. 최대한 많은 상황을 소화할 수 있도록 Event에 두 가지 종류가 있습니다.

  • Action Event

  • Dialogue Event

'Action' Event는 프로젝트 계층 구조 내 여러 사운드, 음악, 모션에 적용된 한 개 이상의 Action을 담고 있습니다. 선택한 Action은 해당 Wwise 오브젝트의 재생, 일시 정지, 정지 여부를 명시합니다. 예를 들어 아래의 Event가 캐릭터가 바람이 휘날리는 벌판을 지나 험한 동굴로 들어가는 상황을 묘사한다고 합시다.


[참고]참고

대부분의 경우 Play Event는 Stop Action Event와 한 쌍이지만 Pause, Resume Event과도 짝이 될 때가 있습니다. 이러한 Action을 위해 별도의 Event를 새로 만드는 대신 Wwise SDK를 사용하여 이 Action을 사운드에 실행할 수 있습니다. 자세한 내용은 “Stopping, pausing, and resuming sounds programmatically”을(를) 참조해 주세요.

반면에 Dialogue Event는 어떤 오브젝트를 재생할지 동적으로 결정하기 위해서 State Group이 들어 있는 의사 결정 트리 유형을 사용합니다. Dialogue Event에 대한 더 자세한 정보는 Managing dynamic dialogue을(를) 참조하세요.

Wwise에서 'Action' Event를 만들었다면 이 이벤트가 적절한 때에 게임에서 호출되도록 게임 엔진에 통합할 수 있습니다. 게임 엔진은 Event의 이름이나 ID를 사용하기 때문에 Event를 만들고 게임에 통합하면 각 Event의 내용물을 채우고 손을 봐주기만 하면 됩니다. 다시 통합해야 하는 일은 없습니다. Event 이름이나 ID가 변경되지 않는 이상 추가적인 프로그래밍은 필요 없습니다. 이 덕분에 자유롭게 다양한 오브젝트로 실험을 해보고 오브젝트를 추가 또는 삭제하거나 오브젝트 사이 전환을 미세하게 조정할 수 있습니다.

Event는 인터페이스에서 쉽게 구별될 수 있도록 다음과 같은 아이콘으로 나타납니다.

아이콘

의미

Event

Using Events - example

판타지 롤플레잉 게임을 제작한다고 가정합시다. 게임의 한 레벨에서 캐릭터는 숲에서 동굴로 이동하게 됩니다. 캐릭터가 동굴 안으로 들어서는 순간 환경음을 변경하고자 합니다. 프로젝트의 초반에는 Wwise에서 임시 사운드를 사용해 Event를 생성할 수 있습니다. 이 Event는 'Wood' 환경음을 멈추고 'Cave' 환경음을 재생하는 일련의 Action을 담고 있을 것입니다. Event를 만들고 나면 적절한 순간에 Event가 유발되도록 게임에 통합하면 됩니다. 첫 통합 후에는 추가적인 프로그래밍이 필요 없기 때문에 가장 적합한 결과를 찾을 때까지 다양한 사운드로 실험을 해보면서 Action을 추가/제거하고 Action 속성을 변경할 수 있습니다.

아래 그림은 게임 내 Action, Event, 재생되는 사운드 사이의 관계를 보여줍니다.


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