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SoundBank 관리하기

게임의 음향/모션 요소를 효과적으로 관리하기 위해서 Wwise는 게임의 모든 음향과 모션을 SoundBank에 저장합니다. SoundBank는 근본적으로 오디오/모션 데이터, 미디어, 혹은 이 둘을 다 포함하는 파일입니다. 이러한 SoundBank는 게임의 특정 시점에서 게임의 플랫폼 메모리에 올라갑니다. 꼭 필요한 SoundBank만 불러오면 각 플랫폼이 미디어에 사용하는 메모리의 양을 최적화할 수 있습니다. SoundBank는 모든 작업의 산물이며 게임의 일부가 되는 최종 콘텐츠를 담습니다.

Wwise에는 두 가지 유형의 뱅크가 있습니다.

  • Initialization (Init) 뱅크 - 프로젝트의 모든 일반 정보와 Bus 계층 구조, State, Switch, RTPC의 정보를 포함하는 특수 뱅크. 해당하는 경우 이 뱅크에는 Audio Device ShareSet도 들어 있습니다.

    Initialization 뱅크는 Wwise가 SoundBank를 생성할 때마다 자동으로 만들어집니다. Initialization 뱅크는 보통 게임의 초반에 한 번 로딩되어 게임 플레이 도중 프로젝트의 모든 일반 정보에 쉽게 접근 가능하도록 해줍니다. 이 뱅크는 반드시 게임을 시작할 때 가장 첫 번째로 불러와야 합니다. 그렇지 않으면 다른 뱅크(콘텐츠)를 불러오지 못할 수 있습니다. 이 뱅크의 파일 이름은 "Init.bnk"입니다.

  • SoundBank - Event 데이터, 사운드/음악/모션 구조 데이터, 오디오 파일의 조합을 담는 파일입니다. Initialization 뱅크와 달리 SoundBank는 보통 게임의 여러 지점에서 올리고(load) 내리게(unload) 되므로 플랫폼의 메모리 사용량을 더욱 잘 활용할 수 있습니다.

모든 플랫폼이 서로 다르기 때문에 Wwise에서는 각 플랫폼에 맞는 SoundBank를 쉽게 제작하고 모든 플랫폼의 SoundBank를 동시에 생성할 수 있습니다. 또한 Wwise는 SoundBank에 관한 문제를 해결하는 도구를 제공하여 각기 다른 플랫폼의 제약을 해결할 수 있도록 해줍니다.

하나의 게임에는 반드시 하나의 Wwise 프로젝트만 사용해야 합니다. 대규모 프로젝트에서 여러 사람이 함께 작업할 경우 프로젝트를 별도의 Work Unit으로 나눌 수 있습니다. Work Unit 사용하기에 대한 정보는 “Dividing your project into Work Units”을(를) 참조하세요.

SoundBank views in Wwise

Wwise는 SoundBank 뷰를 통해 SoundBank 관련 작업의 효율성을 더욱 높여줍니다. This layout contains all the views you need to create, manage, and generate the SoundBanks for your project, including the Project Explorer, Event Viewer, SoundBank Manager, SoundBank Editor, and either the Property Editor or Event Editor depending on the type of object selected.

[작은 정보]작은 정보

Wwise의 기본 단축키 설정을 따라 F7을 누르면 SoundBank 레이아웃으로 전환됩니다.


The SoundBank Editor is where you build your SoundBanks by adding different Events, sound, music, motion structures, and audio files to the SoundBank. Project Explorer나 SoundBank Manager에서 SoundBank를 선택하면 SoundBank Editor를 열 수 있습니다.

SoundBank Editor는 다음 네 개의 탭으로 구성되어 있습니다.

  • Add - SoundBank에 추가된 실제 Event, 오브젝트 계층 구조, Work Unit, 폴더만 보여줍니다. 또한 자동으로 SoundBank에 추가된 해당하는 하위 오브젝트들은 Edit 탭에만 나타납니다. Add 탭에서는 계층 요소마다 어떤 유형의 정보 또는 미디어가 SoundBank에 포함될 것인지를 정할 수 있습니다.

  • Game Syncs - Add 탭에 들어 있는 Event와 사운드 구조에 연관된 State, Switch, Trigger의 목록을 보여줍니다. 이 탭에서는 SoundBank의 특정 Game Sync를 제외할 수 있습니다. Game Sync를 제외하면 이 게임 싱크에 연관된 사운드 구조와 미디어 파일도 함께 제외됩니다.

  • Edit - Add 탭의 프로젝트 요소에 연결된 각 Event, 오브젝트 구조, 미디어 파일, 모든 하위 오브젝트의 자세한 목록을 보여줍니다. 샘플 레이트, 오디오 포맷, 파일 크기를 포함한 SoundBank 안의 미디어 파일의 추가 정보가 표시됩니다. 이 탭에 뜨는 이러한 정보를 보고 각 파일의 Conversion Settings를 쉽게 편집할 수 있으므로 특정 플랫폼의 제약이나 제한 사항에 잘 맞출 수 있습니다. 목록을 언어 및 오브젝트 유형으로 필터링한 다음 SoundBank에서 제외하고자 하는 프로젝트 요소들을 선택 해제하실 수 있습니다.

  • Details - 선택한 SoundBank 안의 각 요소의 크기와, 누락되거나 교체된 파일에 대한 자세한 정보를 보여줍니다.

프로젝트 개발 중에는 언제든지 SoundBank Manager에서 SoundBank를 생성할 수 있습니다. SoundBank Manager는 사용자 정의 SoundBank 목록과 자동 정의 SoundBank 목록을 표시합니다. 각 목록에는 각 SoundBank의 유형과 크기에 대한 몇 가지 기본 정보가 포함되어 있습니다. 또한 SoundBank Manager에는 생성될 SoundBank를 결정하는 (선택할 경우) 플랫폼 및 언어에 대한 별도 목록도 포함되어 있습니다.


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