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Multi Editor

Multi Editor에서는 여러 오브젝트의 속성을 한꺼번에 정의하고 변경할 수 있습니다. 예를 들어 이 에디터는 여러 개의 컨테이너를 특정 버스에 라우팅하고자 하거나 많은 수의 오브젝트와 버스의 볼륨을 한꺼번에 변경하고자 할 때 굉장히 유용합니다. Multi Editor를 사용하면 이러한 작업을 아주 빠르고 쉽게 처리할 수 있습니다.

Views 메뉴에서 Multi Editor를 직접 연 뒤 편집할 오브젝트를 선택하는 방법이 있는가 하면, 편집하고자 하는 오브젝트들을 먼저 선택한 후 우클릭하여 바로가기 메뉴에서 Show in Multi Editor를 선택해 Multi Editor를 열 수도 있습니다.

선택한 오브젝트가 뷰에 로딩됩니다. 만약 오브젝트가 하나일 경우 Name이 왼쪽 상단 탭에 나타납니다. 오브젝트가 여러 개일 경우 이 탭은 선택된 오브젝트의 개수를 나타냅니다. Although you can freely work elsewhere in the project without closing the view, note that the Multi Editor will reload with whatever items you select in other views.

이 Multi Editor를 통해 Wwise 프로젝트의 거의 모든 속성을 변경할 수 있습니다. 기본적으로 오브젝트의 Mute, Solo, Name, Notes 속성만큼은 Multi Editor에서 편집하지 못합니다.

Multi Editor는 선택한 오브젝트에 연관된 속성을 표시합니다. 그렇기 때문에 선택한 오브젝트가 어떤 종류의 오브젝트인지에 따라 나타나는 속성 및 작동 방식이 달라집니다. 예를 들어 Switch Container를 Multi Editor에서 열 경우 Switch Container의 Property Editor에 들어있는 속성이 표시되며, 사운드의 경우 사운드의 Property Editor에 들어있는 속성이 표시됩니다.

여러 가지 유형의 오브젝트를 선택한 후 Multi Editor를 열면 공통으로 가진 속성만 표시됩니다. 그리고 Value는 선택한 오브젝트들의 특정 속성이 모두 같은 값일 경우에만 나타납니다. 여러 값이 존재할 경우 하나의 값이 나타날 수 없음을 표시하기 위해 작은 대시 기호 '-'가 나타납니다.

[작은 정보]작은 정보

선택하신 오브젝트의 다양한 속성에 대한 설명을 보시려면 해당하는 Property Editor의 도움말을 참조하세요.

Multi Editor에서는 속성값 및 작동 방식의 정의를 지정하는 것 뿐만 아니라 다음의 작업도 가능합니다.

  • 값이 절대값인지 상대값인지 지정: 입력한 값에 + 또는 - 부호를 추가함으로써 선택한 오브젝트에 적용하는 속성값이 상대값인지 절대값인지를 지정할 수 있습니다. + 또는 - 부호를 추가하는 위치는 추가하는 값이 절대값인지 상대값인지를 결정합니다. 값 앞에 표시된 부호는 해당 값이 절대값임을 의미하며 값 뒤에 표시된 부호는 해당 값이 상대값임을 의미합니다. 예를 들어 이전에 -17 dB였던 오브젝트의 볼륨 속성에 -23 절대값을 입력할 경우 선택한 모든 오브젝트의 볼륨을 -23dB로 변경합니다. 반면에 -15 dB, -20 dB, -10 dB였던 오브젝트들의 볼륨 속성에 6+ 상대값을 입력할 경우 선택한 모든 오브젝트의 볼륨에 추가적인 6dB의 상쇄값을 더합니다.

  • 속성값 연결/연결 해제: 여러 플랫폼에 걸쳐 값을 연결 혹은 연결 해제하여 현재 플랫폼에 맞춘 값을 생성할 수 있습니다.

  • Randomizer 활성화: Randomizer를 활성화하여 값의 범위를 정의할 수 있습니다. Randomizer는 오브젝트가 재생될 때마다 사용자가 지정한 범위 내에서 값을 선택하여 속성값을 변경합니다.

  • Add RTPC: When a single object is loaded in the Multi Editor, you can add new RTPCs with Game Parameters, MIDI, or Modulator objects. This option is not available when multiple objects are loaded; however, you can use the “Paste Properties” view to copy RTPCs from one object to one or more other objects.

인터페이스 요소

설명

보기의 오른쪽 모서리에 있는 View Settings 아이콘을 클릭해 주세요.

The “Object Property Settings” dialog opens. 나타내고자 하는 가능한 모든 Wwise 오브젝트의 유형을 위한 각 속성들을 선택해 주세요.

다음은 창에서 속성을 표시하는 세 가지 옵션입니다.

  • Tree view: 해당하는 계층의 오브젝트 속성을 표시합니다. 다른 계층 뷰처럼 상위 계층을 펼치거나 접어 하위 요소를 보거나 숨길 수 있습니다.

  • Flat view: 모든 오브젝트 속성을 접지 못하는 목록으로 나타내며, 계층의 위치는 전체 경로 Name을 통하여서만 표시됩니다. 이 뷰에서는 편집 가능한 속성만 직접적으로 나열됩니다. 구조적이고 편집이 불가한 계층 요소들은 경로 이름에서만 나타납니다.

  • Flat view (name only): 모든 오브젝트 속성을 접지 못하는 목록으로 나타내며 계층의 위치는 표시하지 않습니다.

현재 선택한 오브젝트의 계층적 위치에 따라 편집할 오브젝트를 정하는 세 가지 옵션이 뜹니다. 각 옵션에는 해당하는 오브젝트의 개수가 표시되며 균일하게 적용이 가능할 경우 오브젝트의 유형도 표시합니다.

  • All children - "#" objects: 선택된 오브젝트 바로 아래에 있는 오브젝트의 속성을 나타냅니다.

  • All descendants - "#" objects: 선택된 오브젝트 아래 모든 하위 오브젝트의 속성을 나타냅니다.

  • All parents - "#" objects: 선택된 오브젝트 바로 위에 있는 오브젝트의 속성을 나타냅니다.

[참고]참고

Event의 경우 직접적으로 적용 가능한 속성이 없습니다. 대신 Event의 하위 계층인 Action에 속성을 적용할 수 있습니다. 그러므로 Event를 일괄 편집하기 위해서는 반드시 All descendants 또는 All children을 선택하세요.

Click the Configure Columns shortcut (right-click) option from the column header band.

그러면 “Configure Columns Dialog”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요.

검색창을 열어 표준 영숫자 입력을 통해 해당 뷰에서 맞지 않는 요소를 걸러냅니다. 더 자세한 설명을 위해서는 “Using tables”을(를) 참조해 주세요.

검색 아이콘의 왼쪽에 위치한 Close 아이콘을 클릭하여 검색란을 닫고 필터를 제거하세요.

[참고]참고

검색할 때에 “List View”, “Query Editor”, “MIDI Keymap Editor ”, 및 “Reference View”의 축소된 노드 안의 요소는 포함하지 않습니다.

Name

속성 또는 작동 방식의 이름을 말합니다. 이 곳에 나열되는 속성 또는 작동 방식은 선택한 오브젝트에 따라 다릅니다.

[참고]Color

Color 속성은 항상 가장 처음으로 열거됩니다. 이 값은 선택된 오브젝트의 연결된 색깔을 표시하며 이 값을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열려서 색상표를 설정할 수 있습니다.

Value

선택한 모든 오브젝트에 할당하고자 하는 속성값을 말합니다. 이 값은 숫자가 될 수도 있고, 특정 작동 방식 또는 속성을 활성화/비활성화하는 체크 상자가 될 수도 있습니다.

숫자란의 경우 속성을 상대값으로 변경할지 절대값으로 변경할지 지정할 수 있습니다. 값 뒤에 + 또는 - 부호를 추가하면 선택한 오브젝트의 속성에 상대적인 상쇄값을 줍니다. 값 앞에 부호를 추가하면 오브젝트의 속성을 절대값으로 변경합니다.

Use Game-Defined Auxiliary Sends와 같은 체크 박스의 경우 선택된 오브젝트 중 일부 오브젝트에 부분적으로 적용됨을 표시하기 위해 까맣게 채워진 상자()가 나타납니다.

[참고]참고

Use Game-Defined Auxiliary Sends같은 속성을 상위 계층에서 받아왔을 때에는 해당 오브젝트가 최상위 레벨이거나 상위 오브젝트를 덮어쓰지 않는 이상 Property Editor에서 활성화되지 않습니다. Multi Editor에서는 선택한 여러 오브젝트 중 한 오브젝트라도 어쨌든간 활성화될 수 있다면 모든 오브젝트에 변경 사항을 적용할 수 있습니다. 하지만 덮어쓰기 옵션이 활성화되어야만 유효합니다.

해당될 경우 Value 열의 입력란 왼쪽에 Link와 RTPC, 입력란 안에 Randomizer 표시기가 뜹니다. 여러 개의 오브젝트를 함께 편집하긴 하지만 각 오브젝트는 각기 다른 설정을 갖고 있을 것이기 때문에 Multi Editor에는 Link Mixed, RTPC Mixed, Randomizer Mixed 라는 특별 표시기가 있습니다.


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