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프로파일링에 대한 팁과 모범 사례

Wwise에서 Game Profiler를 사용하기 전에 다음 섹션을 읽어보세요. 이 섹션은 게임의 다양한 방면을 프로파일링하고 문제를 해결하는 데에 도움이 되는 팁과 모범 사례를 제공합니다.

Game Profiler 성능

사운드 엔진에서 정보를 수집하기 시작하면 대규모의 데이터가 전송되기 때문에 Wwise의 성능에 영향을 끼칠 수가 있습니다. Therefore, you may want to limit the type of information that is being generated by the Advanced Profiler by using the Profiler Settings dialog. 정보 유형의 선택을 해제하면 아래와 같은 효과를 누릴 수 있습니다.

  • 네트워크 전송 대역폭 절약.

  • Wwise 메모리 공간 절약.

  • 데이터 계산을 생략함으로써 게임의 CPU 사용률 절약

  • 데이터 처리 및 작성을 생략함으로써 Wwise의 CPU 사용률 절약.

캡처 시의 성능 모니터링

사운드 엔진에서 데이터를 수집하는 도중 성능을 모니터링하려면 Show Live Data 버튼을 클릭해야 합니다. . 이 옵션을 선택하지 않으면 얼마 지나지 않아 Profiler의 모든 뷰가 갱신되고 있지만 정보가 수집되지 않는 것처럼 보입니다. Show Live Data 옵션을 선택하는 것을 잊었다면 Performance Monitor 시간 커서를 그래프 상의 특정 위치로 드래그하여 수집된 데이터를 탐색할 수 있습니다. 시간 커서를 드래그하면 Profiler의 모든 뷰가 자동으로 갱신됩니다.

원격 연결 문제 해결

  • If you try to connect Wwise to your game, but the computer/console does not appear in the Remote Connections dialog, verify the following:

    • 통신 모듈이 게임에서 알맞게 초기화되었는지 확인해 보세요. 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서의 '통신 초기화' 섹션을 참조하세요.

    • 프로젝트 설정의 'Game Discovery Broadcast Port와 게임에서 통신 초기화에 사용된 AkCommSettings에 동일한 포트 번호가 지정되었는지 확인하세요. 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서“네트워크 포트 지정하기”(와)과 '통신 초기화' 섹션을 참조하세요.

    • 컴퓨터/콘솔이 네트워크에 알맞게 연결되었는지 확인해 보세요. 몇몇 콘솔은 디버깅용 어댑터와 일반 네트워크 트래픽용 어댑터와 같은 여러 네트워크 어댑터를 필요로 합니다. Wwise에서 다시 연결을 시도하기 전에 모든 어댑터를 연결하였는지 확인해 보세요.

    • 컴퓨터/콘솔이 Wwise를 실행하는 컴퓨터와 동일한 서브넷에 있는지 확인해 보세요.

    • 연결을 차단하는 방화벽이 활성화되어 있는지 확인해 보세요. Wwise를 실행하는 컴퓨터에 활성화된 방화벽이 있을 경우 이를 비활성화하여 이 방화벽이 연결을 차단하고 있었는지를 확인해 보세요. 이 방법이 먹힌다면 Wwise 애플리케이션을 방화벽의 제외 목록에 추가해야 합니다 (이에 대한 설명은 방화벽 설명서 참조) Wwise Communication에 사용하는 포트를 변경해야 할 경우 (동적 포트 대신 고정 포트를 사용할 때 포함) Wwise SDK 설명서“네트워크 포트 지정하기”와(과) '통신 초기화' 섹션을 참조하세요.

    • If you know the IP address of the remote computer/console, you can click Connect to IP in the Remote Connections dialog and enter the IP address manually. 이 방법으로 게임 연결에 성공했다면 원격 컴퓨터/콘솔로부터 오는 브로드캐스트만 차단되어 있는 것입니다. After connecting a computer/console once, it will automatically appear in the History tab of the Remote Connections dialog, so you won't have to enter the IP address when you try to reconnect in the future.

    • 사운드 엔진은 디버그 또는 프로파일 모드여야 합니다. 사운드 엔진의 출시 빌드에는 연결할 수 없습니다.

  • 아주 큰 프로젝트에서 게임을 연결하려는데 Wwise가 연결 스크린에서 멈추어 있다면 이렇게 해보세요.

    • 프로젝트를 열어서 현재 Soundcaster와 Mixing Desk 세션을 비우고 Transport Control에 로드된 내용을 제거하세요. 그런 다음Profile and Edit (Sync All Modified Objects) 대신 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only)를 사용하여 게임에 연결해보세요.

      [참고]참고

      Profile and Edit (Sync All Modified Objects)를 선택한 채로 Wwise를 게임에 연결할 경우 Wwise가 게임에 표시된 내용과 Wwise에서 표시된 내용을 동기화하기 위해 필요한 모든 정보를 게임으로 전송합니다. 이 작업은 시간이 꽤 걸릴 수 있습니다. 하지만 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only)를 사용할 경우 Wwise는 아무 정보도 전송하지 않습니다. 대신 Wwise는 Property Editor와 Transport Control에서 선택된 내용과 활성화된 Soundcaster와 Mixing Desk 세션에서 표시된 내용만 전송합니다. 만약 게임에 연결하려는 Wwise 프로젝트가 대량의 데이터를 포함하는 활성화된 Soundcaster나 Mixing Desk 세션을 가지고 있을 경우 이 문제가 발생할 수 있습니다.

      If the Live Media Transfer User Preference is enabled, modified media (sounds, MIDI, Convolution IR, etc.) that is currently in use by the game will be transfered to the game too. This can also increase the time it takes to start profiling the game.

      만약 프로파일링만을 목적으로 원격 연결할 경우 Profile Only를 사용하여 저작 도구와 게임 간의 동기화를 방지할 수도 있습니다. 이 옵션을 사용하여 연결할 경우 저작 도구에서 사운드를 재생할 수 없다는 점을 유의하세요.


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