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RoomVerb

(아래 “RoomVerb properties”을(를) 참조하세요.)

RoomVerb 플러그인을 사용하면 게임 내 음향 공간에서의 소리 반사를 시뮬레이션할 수 있습니다. 이 플러그인 효과에는 다용도의 잔향(reverb)과 여러 컨트롤이 들어있어서 어떤 유형의 공간이든 재현할 수 있습니다. 이 잔향 플러그인은 고도로 최적화된 Matrix Reverb보다 더 많은 CPU를 사용하지만 보다 더 많은 컨트롤을 제공함으로써 더욱 현실적인 결과를 도출할 수 있게 해줍니다.

RoomVerb의 속성은 실시간으로 편집할 수 있으며 RTPC를 통해 특정 Game Parameter에 매핑할 수 있습니다. RTPC를 통해 속성 변경은 즉각적으로 적용되며 적절히 보간(interpolation)되기 때문에 오디오의 결함이 일어나지 않습니다. Game Parameter에 매핑할 수 없는 속성도 Wwise 내에서 재생 중에 변경이 가능합니다. 하지만 경우에 따라 이러한 속성들을 변경할 경우 Effect의 몇몇 부분들이 사실상 초기화되면서 오디오에 결함이 일어날 수 있습니다.

RoomVerb 플러그인의 알고리즘은 다음의 개념들을 고려합니다.

  • Modal (or frequency) density - 모드는 오디오 신호의 주파수 영역에서 정점으로 나타나는 곳들을 말합니다. 대부분의 음향 공간 시뮬레이션에서는 모드의 밀도를 높이면 잔향의 현실성이 증대됩니다. 모드의 밀도를 감소시키면 울리는 소리가 생길 수 있습니다.

  • Echo density - 1초당 잔향(reverberation) 알고리즘에 의해 생성되는 반향(echo)의 양. 이 값이 너무 낮을 경우 날카로운 소리가 감지됩니다. 이 값이 너무 높을 경우 '밀도가 높은' 잔향 꼬리가 들리게 됩니다.

RoomVerb processing pipeline

RoomVerb 효과 플러그인이 소리에 적용되면 오디오 신호는 다음의 두 부분으로 나뉘어집니다.

  • Dry signal - 원본 또는 가공되지 않은 부분의 신호.

  • Wet signal - 가공된 신호 또는 RoomVerb 효과 설정이 적용된 부분의 신호.

RoomVerb 신호의 변조 부분은 두 가지 주요 부분으로 구성되어 있습니다. 신호의 첫 번째 부분은 초기 반사음 (ER, early reflections) 요소를, 두 번째 부분은 잔향 요소를 포함합니다. ER 요소는 옵션으로 주어져 Effect의 처리와 메모리 할당을 최적화할 수 있는 유연성을 제공해줍니다. 이 Effect 플러그인의 다양한 설정은 원본 신호에 리믹스되는 실제 초기 반사음과 잔향 단위를 결정하여 하나의 출력 신호를 생성합니다. 다음 예시는 RoomVerb 효과가 적용된 소리의 파이프라인 처리를 보여줍니다.

RoomVerb properties

인터페이스 요소

설명

Name

Effect instance의 이름을 말합니다.

Effect 인스턴스는 효과 속성 설정의 묶음입니다. 인스턴스에는 두 가지 다른 유형이 있습니다. 바로 맞춤(custom) 인스턴스와 ShareSets입니다. 맞춤 인스턴스는 단 하나의 오브젝트에서만 사용할 수 있는 데에 반해, ShareSets는 여러 오브젝트들이 공유하여 사용할 수 있습니다.

오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다.

오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다.

상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다.

Inclusion

SoundBank를 생성할 때 해당 요소를 포함할지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다.

특정 플랫폼의 특정 요소를 제외해서 각 플랫폼에 맞게 사운드 디자인을 최적화할 수도 있습니다. 이 체크 박스 옵션은 기본적으로 모든 플랫폼에 적용됩니다. 해당 요소의 연결을 해제하려면 체크 상자 왼쪽에 있는 연결 표시기 를 사용하세요. 그런 다음 플랫폼별로 체크 상자를 선택하며 커스터마이징할 수 있습니다.

이 옵션을 선택하지 않으면 에디터에서 속성과 작동 방식 옵션을 사용할 수 없게 됩니다.

Default value: true

프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다.

버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다.<부분 13589 ¶>

Notes

Effect에 대한 추가 정보를 메모하는 란입니다.

Metering

현재 미터가 측정되는 오브젝트의 이름을 표시합니다.

미터를 측정할 다른 오브젝트를 탐색할 수 있게 해줍니다.

[참고]참고

미터링 인터페이스 구성 요소는 VU 미터를 포함하는 Effect의 Effect Editor에만 표시됩니다.

Effect Editor에서 선택한 탭의 표시 방법을 설정합니다. 기본적으로 하나의 패널이 선택한 하나의 탭만 표시하도록 설정되어 있습니다. 하지만 구분 버튼을 클릭하면 좌우로 혹은 위아래로 구분된 두 개의 다른 탭으로 패널을 분할할 수 있습니다. 현재 선택한 옵션이 배경 색깔로 강조 표시됩니다.

[참고]참고

동일한 탭을 두 패널에 표시할 수는 없습니다. 현재 다른 패널에 표시된 탭을 선택할 경우 다른 패널은 자동으로 다른 탭을 표시하게 됩니다.

Early Reflections

Enable Early Reflections

신호의 초기 반사음이 계산되며 처리될지를 정합니다.

Default value: true

ER pattern

예정된 초기 반사음 도착 시간(ms 단위)과 특정 음향 공간의 특성을 나타내는 게인(선형)이 패턴을 말합니다.

ER Room Size

초기 반사음 패턴에 적용된 시간을 조정합니다.

이 값이 0일 경우 선택한 ER 패턴의 시간 척도가 없음을 말하며, 이 값이 100일 경우 각 초기 반사음을 전달 받기 전에 걸리는 시간이 2배가 됩니다. 이 값이 -100일 경우 선택한 ER 패턴이 소비하는 시간을 반으로 줄여줍니다. 1차 초기 반사의 시간은 모델링한 음향 공간의 크기를 인지하게 해주는 좋은 신호임을 기억하세요.

Default value: 0
Range: -100 to 100

ER Rear Delay

앞쪽과 뒷쪽 채널에 제공되는 초기 반사음 사이의 시간 딜레이를 말합니다.

Dolby Pro Logic 2와 같이 매트릭스 인코딩 시스템과 함께 서라운드 신호를 사용할 때 뒷쪽 딜레이 값에 0이 아닌 값을 지정하게 되면 소리에 결함이 들릴 수 있습니다 (대부분 빗형 필터링으로 나타남). 이 현상은 예를 들어 Xbox 360 플랫폼에서 아날로그 스테레오 출력을 들을 경우에 일어날 수 있습니다.

단위: ms

Default value: 0
Range: 0 to 100

Reverb

Pre Delay

직접 소리와 고밀도 리버브 꼬리의 시작 부분 사이의 시간을 명시합니다. 프리 딜레이는 전용 RTPC를 지원하지만 재생 전에 초기화에만 사용해야 합니다. RTPC가 재생 도중 프리 딜레이를 실시간으로 변경하기 위해 사용될 경우, 딜레이 버퍼가 계속해서 다시 초기화되어서 리버브 신호가 갑자기 무음이 되거나 달라질 수 있습니다.

단위: ms

Default value: 25
Range: 0 to 1000

Decay Time

소리의 저주파수가 원래의 진폭에서부터 60dB만큼 떨어지는 데에 걸리는 시간을 말합니다.

Default value: 1.2
Range: 0.2 to 10
Units: s

HF Damping

낮은 주파수에 대해 높은 주파수의 리버브 시간을 조종하는 롤오프 인수를 말합니다.

이 값이 1보다 적을 경우 고주파수 리버브 시간이 저주파수 리버브 시간보다 길어집니다.

Default value: 2.25
Range: 0.5 to 10

Density

인지 모달 밀도를 직접 변경합니다. 이 값이 낮을 수록 울리는 소리가 나타날 수 있으며, 이 값이 높을 수록 주파수가 더 평평해지며 잡음이 많은 리버브의 꼬리가 들리게 됩니다.

이 속성은 플러그인이 사용하는 메모리 및 CPU 양과 직접적으로 비례하는데, 왜냐하면 모달 밀도가 높을 수록 더 긴 딜레이 라인을 사용하게 되기 때문입니다. 이렇게 긴 딜레이 라인은 큰 공간과 유사하기 때문에, 이 속성은 때때로 공간 크기의 인식을 조종하는 데에 쓰입니다. 이 속성은 ‘Room shape’와 ‘Quality’ 속성과 함께 긴밀하게 작동합니다.

Default value: 80
Range: 0 to 100
Units: %

Room Shape

일정한 모드 밀도를 유지하는 동시에 알고리즘이 사용하는 딜레이의 길이를 조절함으로써 (Density 속성과 함께) 지각되는 리버브의 색깔을 결정합니다. 보통 공간 모양을 높게 설정할 경우 가장 긴 딜레이의 길이와 가장 짧은 딜레이의 길이 간의 차이가 적어집니다. 이는 정육면체와 같이 일정한 모양의 공간과 유사합니다. 공간 모양을 낮게 설ㅈ어할 경우 딜레이 라인 간의 차이가 커집니다.

각 Density 값에 따라 여러 다양한 Room shape 설정을 시도해보는 것을 권장합니다.

Default value: 100
Range: 0 to 100
Units: %

Quality

알고리즘이 사용하는 리버브 단위의 수를 결정합니다. Quality 값이 높을 수록 리버브의 음질을 상당히 변경하는 데에 도움이 되지만, CPU 사용량 또한 비례적으로 늘어납니다.

Quality의 값을 증가시킬 경우 Density의 값을 줄여주세요. 역으로 Quality 값을 감소할 경우 Density의 값을 늘여주세요. Quality 값이 2와 같이 적을 경우 현실적인 리버브에 필요한 에코 밀도를 제공하지 못할 수도 있습니다. Quality 값이 클수록 더욱 더 반사적인 공간을 제작하게 됩니다.

단위: 리버브

Default value: 8
Range: 2 to 16

Diffusion

리버브 특성의 에코 밀도를 직접적으로 조종합니다. Diffusion 값이 작을수록 가끔 각 에코가 독특하게 인지되는 날카로운 소리를 일으키게 됩니다. Diffusion 값이 클수록 밀도가 더 높은 리버브의 꼬리를 제작하게 됩니다. 또한 Diffusion이 높을수록 일시적 트랜션트의 에너지가 일정 시간동안 퍼지면서 트랜션트가 흐려집니다. 이 속성의 효과는 스네어 드럼 타격 소리와 같이 날카로운 일시적 트랜션트를 가진 표면에서 대부분 더 현저히 드러납니다.

Default value: 100
Range: 0 to 100
Units: %

Stereo Width

좌측 채널 (앞 및/또는 뒤)와 우측 채널 (앞 및/또는 뒤)에 출력되는 ER + 리버브의 유사성을 결정합니다. 이는 초기 반사음과 리버브의 스테레오 확산을 넓힘으로써 공간의 인지도를 더 높여줍니다.

이 값이 0일 경우 ER + 리버브의 좌측 채널과 우측 채널로의 출력이 동일하게 됩니다. 그렇기 때문에 메모리와 CPU를 어느 정도 최적화할 수 있습니다. 이 값이 180일 경우 ER + 리버브 신호가 각 방향에 완전히 다르게 제공됩니다. 이 효과는 헤드폰을 통해 모니터링할 때에 더 강력하게 나타나는데, 왜냐하면 스피커 신호 사이 혼선의 부재가 이 Effect를 감소하기 때문입니다.

이 속성은 1.0 (모노) or 1.1 채널 사운드에는 영향을 끼치지 않습니다.

단위: °

Default value: 180
Range: 0 to 180

Tone

Enable Tone

선반 효과와 피크 효과를 리버브 신호의 다양한 요소에 적용할지를 명시합니다. 이 옵션을 선택할 경우 최대 3 개의 다른 필터를 적용할 수 있습니다. 각 필터는 신호 사슬의 다양한 지점에 삽입될 수 있습니다.

Default value: false

Filter Band Insert

신호 사슬 내 어떤 지점에 필터가 적용될지를 결정합니다. 다음은 사용 가능한 삽입점들입니다.

  • Off: 필터를 적용하지 않음.

  • ER only: 신호의 초기 반사음 부분에 필터를 적용함.

  • Reverb only: 신호의 리버브 꼬리 부분에 필터를 적용함.

  • ER + Reverb: 신호의 초기 반사음과 리버브 꼬리 부분에 모두 필터를 적용함.

Early reflections 옵션이 선택되지 않은 경우 어떤 삽입점이 선택되었는가에 상관 없이 ER 요소는 항상 무시됩니다.

Default value: ER + Reverb

Filter Band Curve

신호에 적용될 수 있는 필터링의 유형을 결정합니다. 다음은 사용 가능한 필터들입니다:

  • Low shelf - 고주파수는 그대로 유지하면서 낮은 레벨의 주파수는 끌어올리거나 잘라냅니다.

  • Peaking - 특정 주파수 영역을 끌어올리거나 잘라내면서 그보다 낮거나 높은 주파수는 그대로 유지합니다. 이 주파수 영역의 넓이는 Q 속성을 사용하여 조종할 수 있습니다.

  • High shelf - 저주파를 그대로 유지하면서 높은 레벨의 주파수를 끌어올리거나 잘라냅니다.

Default value: High shelf

Gain

선택한 주파수 대역에 오디오 신호가 증폭되는 양을 말합니다. 이 값을 증가시키면 오디오 신호를 더 끌어 올리게 됩니다. 이 값을 감소시키면 오디오 신호를 잘라내거나 감쇠합니다.

Default value: 0
Range: -32 to 32
Units: dB

Filter Band Frequency

게인에 의해 영향받을 주파수 스펙트럼의 부분을 말합니다.

Default value: 10000
Range: 20 to 20000
Units: Hz

Filter Band Q

게인의 변화에 의해 영향 받을 중심 주파수 주위의 영역을 말합니다. Q 값이 적을수록 대역폭 범위가 넓어집니다. 반대로 Q 값이 클수록 대역폭 범위가 좁아집니다.

Q 속성은 Curve 속성이 Peaking으로 설정되었을 때에만 사용 가능합니다.

Default value: 1
Range: 0.1 to 10

Input Levels

Center Input Level

리버브 알고리즘에 공급되는 Center 채널의 양을 결정합니다.

Default value: 0
Range: -96.3 to 0
Units: dB

LFE Input Level

리버브 알고리즘에 공급될 LFE 채널의 양을 결정합니다.

Default value: -96.3
Range: -96.3 to 0
Units: dB

Reverb Levels

Front Level

앞쪽 좌측과 우측 채널에 적용될 후반 리버브의 양을 조종합니다. 이 속성 컨트롤은 명시적으로 조종 가능한 중앙 채널에는 영향을 끼치지 않습니다.

이 속성은 뒷쪽 채널이 존재하지 않는 채널 구성에는 아무 효과가 없습니다. 이 경우 변조 레벨 (ER + Reverb)을 조종하는 것이 더 적합합니다.

Default value: 0
Range: -96.3 to 0
Units: dB

Rear Level

뒷쪽 좌측 및 우측 채널에 적용될 후반 리버브의 양을 조종합니다.

이 속성은 뒷쪽 채널이 존재하지 않는 채널 구성에는 아무 효과가 없습니다. 이 경우 변조 레벨 (ER + Reverb)을 조종하는 것이 더 적합합니다.

Default value: 0
Range: -96.3 to 0
Units: dB

Center Level

중앙 채널이 존재할 경우 중앙 채널에 적용될 후반 리버브의 양을 조종합니다.

Default value: 0
Range: -96.3 to 0
Units: dB

LFE Level

LFE 채널이 존재할 경우 LFE 채널에 적용될 후반 리버브의 양을 조종합니다.

Default value: -96.3
Range: -96.3 to 0
Units: dB

Output Levels

Dry Level

직접 경로 사운드에 적용된 게인 인수를 결정합니다.

Default value: -96.3
Range: -96.3 to 0
Units: dB

ER Level

초기 반사 신호에 적용될 게인 인수를 결정합니다.

이 컨트롤은 Early reflection 체크 상자가 선택되지 않았을 경우 아무 효과가 없습니다.

Default value: -20
Range: -96.3 to 0
Units: dB

Reverb Level

리버브 신호 (리버브의 꼬리)에 적용되는 게인 인수를 결정합니다.

Default value: -20
Range: -96.3 to 0
Units: dB

Estimated memory usage

해당 Effect를 제작하는 데에 사용될 예상 메모리 사용량을 KB로 나타냅니다. 이는 서라운드 구성일 것으로 가정한 값입니다. 왼쪽 뒤와 오른쪽 뒤 채널이 없을 경우 표시된 예상값보다 조금 더 적은 메모리가 사용됩니다.

Windows 플랫폼의 경우 이 값은 음질(AkSoundQuality)이 High (48 kHz 샘플 레이트)로 설정되었다고 가정합니다. 만약 음질이 Low(24 kHz 샘플 레이트)로 설정되었다면 보통 예상 메모리 사용량이 표시되는 값의 절반으로 줄어듭니다.


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