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Wwise SDK 2023.1.3
코덱 플러그인의 통합

소개

코덱 플러그인은, 사운드 엔진의 메모리 사용 공간을 줄일 목적으로 컴파일 시간 동안 일부 오디오 파일 포맷(ADPCM, PCM, Vorbis, 등)을 생략하는 데 사용됩니다. 이 문서에는 프로그래머가 게임에 주어진 코덱 포맷을 사용할 때 필요한 정보를 담고 있습니다.

참고: Vorbis와 Opus 포맷은 현재 플러그인 가능한 동작을 지원하는 코덱입니다 (즉, 선택 사항임). 그러나 모든 예제 코드는 이를 포함하고 있습니다.

게임에 플러그인 통합하기

사운드 디자이너가 개발 게임의 Wwise 프로젝트에서 한 코덱 포맷을 사용하고자 할 경우, 해당 압축 해제 플러그인이 코드에 포함돼있어야 런타임 때 사운드 엔진이 이를 사용할 수 있습니다. Wwise의 모든 플러그인에서 마찬가지로, 라이브러리와 정적 또는 동적으로 연결할 수 있습니다.

정적 라이브러리 사용하기

SDK/include/AK/Plugin의 해당 팩토리 파일을 포함시키면 자동으로 등록됩니다. 예를 들어 Vorbis의 팩토리 파일은 다음과 같습니다.

Opus의 경우는 다음과 같습니다.

각 코덱 플러그인은 개별적 라이브러리(LIB 파일) 형태로 제공되며, 반드시 개발 게임에 연결돼야 합니다. 예를 들어 Vorbis 포맷 디코더 라이브러리는 AkVorbisDecoder.lib입니다.

동적 연결 라이브러리 사용하기

동적 라이브러리((Dll, so, dylib, 등)를 사용하는 게임에는 AkSoundEngineDLL 에 이미 Vorbis와 Opus 코덱이 기본 설정으로 포함돼있습니다. Unity와 Unreal에 통합할 경우에도 동일합니다.

참고: Windows에서 AkSoundEngineDLL을 사용하기 위해서는 Visual Studio 2017 패키지를 설치해야 합니다.



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