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Wwise SDK 2021.1.2
Integration Demo 예제

Integration Demo (통합 사용 예제) 애플리케이션에는 Wwise의 다양한 기능을 게임에 통합하는 방법을 보여주는 사용 예제들이 포함돼 있습니다.

참고: 이 섹션에 나오는 모든 코드는 "samples\\IntegrationDemo\\$(Platform)" 디렉터리의 샘플 프로젝트에 들어있습니다.

Wwise 프로젝트

이 프로그램의 Wwise 프로젝트는 "samples\\IntegrationDemo\\WwiseProject" 에 들어있습니다.

참고: 이 프로그램의 Wwise 프로젝트는 다양한 오디오 파일 변환 포맷을 사용하며, 설치하신 Wwise가 지원하는 플랫폼에 따라 사용이 불가할 수도 있습니다. Wwise에서 프로젝트를 열면 다음과 같은 경고가 뜰 것입니다.

'\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-BM-AL_01\UNA-BM-AL_01' uses the conversion plugin 'XMA', which is not installed.

사용할 수 없는 모든 플랫폼의 변환 포맷을 PCM으로 변경하시면 이 경고 알림을 없앨 수 있습니다. 더 자세한 정보는 Wwise 사용 안내서에 나와 있는 해당 주제를 참고하세요: Converting Audio Files.

이 프로젝트의 SoundBank 또한 SDK와 함께 "samples\\IntegrationDemo\\WwiseProject\\GeneratedSoundBanks" 폴더에 설치됩니다.

SoundBank를 재생성하기 위해서는 SoundBank Manager에서 다음 내용을 확인하세요.

  • SoundBank 목록의 모든 뱅크들을 확인하세요.
  • 테스트되고 있는 모든 플랫폼을 확인하세요.
  • Language 목록에서 모든 언어를 확인하세요.

이 모든 설정들이 올바르게 돼 있으면, SoundBank Manager에서 Generate 를 클릭해 뱅크를 생성할 수 있습니다.

데모 빌드와 실행

Integration Demo 바이너리 파일들은 "$(Platform)\\[Debug|Profile|Release]\\bin" 디렉터리에 들어있습니다. 애플리케이션을 직접 다시 빌드하고자 할 경우, 다음 과정을 따르시면 됩니다.

Windows

  • 자신의 기기에 설치된 DirectX SDK 버전이 플랫폼 요구 사항 과 일치하는지 확인하세요.
  • 기본 설정 경로에 Windows용 Integration Demo SoundBank를 생성하세요.
  • "samples\\IntegrationDemo\\Windows" 에 있는 솔루션을 열고 원하는 환경 설정으로 빌드하세요.

Integration Demo를 실행하려면 위에 나온 디렉터리에 들어있는 실행 파일을 실행시키기만 하면 됩니다.

Mac

  • 자신의 기기에 설치된 Xcode 버전이 플랫폼 요구 사항 과 일치하는지 확인하세요.
  • "samples/IntegrationDemo/Mac" 에 있는 Xcode 프로젝트를 열고 원하는 환경 설정으로 빌드하세요.
  • Integration Demo를 실행하려면 "Mac/[Debug|Profile|Release]/bin" 디렉터리에 들어있는 실행 파일을 실행시키기만 하면 됩니다.

iOS/tvOS

  • 자신의 기기에 설치된 iOS/tvOS SDK 버전이 플랫폼 요구 사항 과 일치하는지 확인하세요.
  • "samples/IntegrationDemo/iOS" 나 "samples/IntegrationDemo/tvOS" 에 있는 Xcode를 열고 원하는 환경 설정으로 빌드하세요.

Android

  • 자신의 기기의 Android 툴과 SDK 버전이 플랫폼 요구 사항 과 일치하는지 확인하세요.
  • "samples\\IntegrationDemo\\WwiseProject" 에 있는 Wwise 프로젝트를 열고 기본 설정 경로에 Android용 SoundBank를 생성하세요.
  • Integration Demo를 다시 빌드하는 방법 (SDK에 미리 빌드돼있음):
    • 자신의 ANDROID_NDK_HOME 환경 변수가 유효한 Android NDK r17c를 가리키는지 확인하세요.
    • 명령 프롬프트를 여세요.
    • 디렉터리를 "samples\IntegrationDemo\Android"로 변경하세요.
    • Build.cmd [armeabi-v7a|x86|arm64-v8a|x86_64] [Debug|Profile|Release]를 입력하세요.
  • 연결된 장치에 설치하는 방법
    • 명령 프롬프트를 여세요.
    • 디렉터리를 "samples\\IntegrationDemo\\Android\\Android_[armeabi-v7a|arm64-v8a|x86|x86_x64]\\[Debug|Profile|Release]\\bin"로 변경하세요. 예시: "samples\\IntegrationDemo\\Android\\Android_armeabi-v7a\\Debug\\bin".
    • adb install IntegrationDemo.apk를 입력하세요.

Android Studio로 빌드하는 방법 Android Studio가 설치돼있는 경우, Wwise에서 Integration Demo를 컴파일하고 배포하는 Gradle 프로젝트를 제공합니다. 간단히 Android Studio의 "samples\IntegrationDemo\Android" 디렉터리를 열기만 하면 빌드 및 앱을 실행할 수 있습니다.

참고: Integration Demo와 상호작용할 때는 소프트웨어 키보드나 하드웨어 키보드를 사용해야합니다. 내비게이션 키는 "a, w, s, d"입니다. "엔터" 키는 선택하기, "스페이브바"는 돌아가기입니다.

Linux

  • 자신의 기기의 Linux 툴과 SDK 버전이 플랫폼 요구 사항 과 일치하는지 확인하세요.
  • 다음은 추가로 필요한 패키지입니다.
    • libncurses5-dev
    • g++
    • libsdl2-dev
  • 명령줄을 이용해 IntegrationDemo Linux 디렉터리를 탐색합니다: cd SDK/samples/IntegrationDemo/Linux
  • IntegrationDemo_Linux.make라는 Makefile과 Linux 관련 정보 에 나와있는 변수를 이용해 빌드합니다.
    • 예를 들어, Debug 설정에서 64 비트 이진을 빌드할 경우: make -f ./IntegrationDemo_Linux.make AK_LINUX_ARCH=x64 config=debug
  • Integration Demo를 실행하려면 "SDK/Linux_x[32|64]/[Debug|Profile|Release]/bin" 디렉터리에 들어있는 실행 파일을 실행시키기만 하면 됩니다.

사용 방법

키보드나 연결된 장치, 또는 DirectInput 호환 기기를 이용해 Windows에서 Integration Demo를 탐색할 수 있습니다.

  • 한 페이지에서 컨트롤간 이동을 하려면 키보드의 위, 아래 방향 키를 사용하나 게임패드의 위, 아래 방향 버튼을 사용하세요.
  • 선택한 컨트롤을 활성화시키려면 엔터 키나 게임패드의 A/X 버튼을 누르세요.
  • 메뉴에서 한 페이지 뒤로 가려면 Esc 키나 게임패드의 B/O 버튼을 누르세요.

Toggle Control(토글 컨트롤)이나 Numeric Slider(숫자 슬라이더)같은 일부 컨트롤은 값을 변경할 수 있습니다. 이 값을 변경하려면 키보드의 좌, 우 방향 키를 사용하거나 게임패드의 좌, 우 방향 버튼을 사용하세요.

작은 정보: 이 애플리케이션에는 온라인 도움말 기능이 있습니다! Help 페이지로 가려면 키보드 F1을 누르거나 게임패드의 START 버튼을 누르세요.

데모

각 데모에 사용된 코드는 "samples\\IntegrationDemo\\DemoPages" 디렉터리에서 확인할 수 있습니다. 예를 들어, Localization 데모 코드는 DemoLocalization.h에 있으며 이 디렉터리에 DemoLocalization.cpp 파일이 있습니다.

작은 정보: 각 데모와 관련된 정보는 Integration Demo 애플리케이션의 온라인 도움말에서도 확인할 수 있습니다.

현지화 (로컬라이제이션)

이 데모는 현지화 오디오를 구현하는 방법을 보여줍니다. 현지화 사운드 오브젝트들은, SoundBank 생성 디렉터리의 하위 디렉터리에 들어있는 각 언어별 SoundBank에 있습니다. 현재 SoundBank를 언로드하고 원하는 언어의 SoundBank를 다시 로드하는 방식으로 현지화 효과를 냅니다.

"Language" 토글 컨트롤을 이용해 현재 언어를 변경하세요. 그런 다음 Say Hello 버튼을 누르면 선택한 언어로 된 인사말을 들을 수 있습니다.

언어 및 현지화에 대한 더 자세한 정보는 통합 세부사항 - 언어와 음성 를 참고하세요.

Dynamic Dialogue

Dynamic Dialogue (동적 대사) 데모는 Wwise의 Dynamic Dialogue 기능을 이용한 여러 테스트들을 보여줍니다. 각 테스트는 서로 다른 컨트롤 진행을 보여주어 각각의 효과를 듣고 확인할 수 있습니다.

  • 테스트 1: Wwise ID를 이용해 간단한 동적 시퀀스를 재생하는 법을 보여줍니다.
  • 테스트 2: 테스트 1과 동일하나 ID 대신 문자열을 사용합니다.
  • 테스트 3: 재생하는 동안 동적 재생 목록에 요소를 추가하는 법을 보여줍니다.
  • 테스트 4: 재생하는 동안 동적 재생 목록에 요소를 삽입하는 법을 보여줍니다.
  • 테스트 5: 텅 빈 재생 목록에 요소를 추가했을 때 발생하는 일을 보여줍니다.
  • 테스트 6: 동적 시퀀스에 "Stop" 호출을 사용하는 법을 보여줍니다.
  • 테스트 7: 동적 시퀀스에 "Break" 호출을 사용하는 법을 보여줍니다.
  • 테스트 8: 동적 시퀀스에 "Pause"와 "Resume" 호출을 사용하는 법을 보여줍니다.
  • 테스트 9: 동적 시퀀스에 요소를 대기열에 추가할 때 "Delay" 호출을 사용하는 법을 보여줍니다.
  • 테스트 10: 재생 도중 재생 목록을 삭제하는 법을 보여줍니다.
  • 테스트 11: 재생 목록이 멈추고 삭제됐을 때 발생하는 일을 보여줍니다.
  • 테스트 12: 재생 목록에 대해 "Break"가 호출되어 삭제할 때 발생하는 일을 보여줍니다.
  • 테스트 13: 재생 목록이 일시 정지되고 삭제됐을 때 발생하는 일을 보여줍니다.
  • 테스트 14: Dynamic Dialogue로 작업할 때 커스텀 매개 변수로 콜백 함수를 사용하는 법을 보여줍니다.
  • 테스트 15: 콜백을 사용해 과제를 수행하는 법을 보여줍니다 (여기서는 세 개의 요소를 재생한 후 재생을 취소하는 예제).
  • 테스트 16: 콜백을 사용해 과제를 수행하는 법을 보여줍니다 (여기서는 첫 번째 시퀀스가 끝난 후 두 번째 시퀀스를 재생하는 예제).
  • 테스트 17: Dynamic Dialogue와 함께 Wwise Event를 이용하는 법을 보여줍니다.

Dynamic Dialogue에 대한 더 자세한 정보는 통합 세부사항 - 동적 대사 를 참고하세요.

RTPC (자동차 엔진)

이 데모는 RTPC를 이용하는 방법을 보여줍니다. RPM 숫자 슬라이더는 엔진의 RTPC 값(RPM)에 연결돼있습니다. "Start Engine" 버튼을 눌러 자동차 엔진 소리를 시작하거나 멈출 수 있습니다. RPM 슬라이더를 이용해 RTPC 값을 변경하며 그에 따른 효과를 들어보세요.

RTPC에 대한 더 자세한 정보는 통합 세부사항 - RTPC 를 참고하세요.

발자국

이 데모는 게임에 발자국 소리를 구현하는 다양한 방법을 보여줍니다. 지표면을 사용하지 않는 동안에는 미디어와 메타 데이터 메모리를 최소화할 수 있도록 지표면에 따른 뱅크 관리 방법도 설명합니다. 마지막으로 이 데모는 또한 아주 간단한 환경 효과도 보여줍니다.

여기 나온 예제에서는 지표면, 걷는 속도, 캐릭터의 몸무게, 이 세 가지 변수에 따라 발자국 소리가 변경됩니다.

  • 지표면 요인 (Surface 전환 스위치) 지표면이 바뀌면 소리의 실제 속성도 바뀌어 시뮬레이션될 수 없습니다. 그러나 사운드에 영향을 끼치는 발자국과 관련해 대부분의 지표면 종류에 대해서는 SoundSeed Impact 를 사용합니다. 각 지표면에는 고유한 공명이 있으며 SS Impact로 다양하게 변조할 수 있습니다. SS Impact는 실제 사운드의 작은 일부분으로 다양한 소리를 만들 수 있어 메모리 공간을 절약해줍니다.
  • 걷는 속도 요인 (Footstep_Speed RTPC) 이 프로젝트는 걷기에서 달리기로 바뀌는 거의 모든 경우에 대해 매끄러운 전환 효과를 지원합니다. 변수로 다음과 같은 전제 조건을 가정합니다: 걷는 속도가 빨라질 수록 발자국 소리 간격이 짧아지며 지표면을 더 세게 밟습니다. 즉, 그에 따라 Pitch와 Volume이 변화합니다. 해당 프로젝트에서 이 매개 변수들의 RTPC를 확인하세요. 이 데모에서 Speed RTPC는 조이스틱 이동에 의해 직접 처리됩니다.
  • 캐릭터 몸무게 요인 (Footstep_Weight RTPC) 발자국 구조체는 다양한 캐릭터 몸무게를 지원합니다. 현실에서는 무게가 많이 나가는 캐릭터일수록 발자국 소리 간격이 길고 둔탁하다고 가정합니다. 즉, 그에 따라 Pitch와 LPF(low-pass filter)가 변화합니다. 해당 프로젝트에 대한 이 매개 변수들의 RTPC를 확인하세요.

여기서는 각 지표면에 대한 사운드 샘플과 변수를 다루는 또 다른 방법을 보여주고 있습니다. 이는 자신만의 구조체에서 다양하게 사용할 수 있는 아이디어이자 단순한 제안에 불과합니다.

  • 자갈길 이 자갈길 샘플들은 소리가 매우 요란한 편이라 SoundSeed Impact에는 적합하지 않습니다. 또한 서로 매우 비슷하기 때문에 다양한 지표면 샘플을 보유하는 것 외에는 별다른 점이 없습니다. Volume과 LPF, Pitch 랜덤화를 적용하면 더 다양한 변형이 가능합니다. Weight(무게)에 의한 영향은, Weight RTPC에 의해 결정되는 게인 매개 변수로 EQ 효과를 이용해 구현할 수 있습니다. 가벼운 발자국은 주파수가 높아지며 무거운 발자국의 정반대가 됩니다. Pitch와 Volume의 RTPC 효과를 확인하세요.
  • 금속 금속 표면에는 다양한 공명이 있어 SoundSeed Impact의 전형적인 사용 예라고 볼 수 있습니다. 여기 나온 예제를 들어보면 뒤꿈치 효과 다음에 나오는 앞꿈치 효과를 쉽게 알아챌 수 있습니다. 더 다양한 변형을 위해 각 예제를 두 부분으로 나눕니다. 이렇게 하면 각 부분의 음높이를 독립적으로 랜덤화할 수 있습니다. 이 둘을 재결합할 때는 샘플이 정확한 전환 시퀀스를 이용합니다. 이렇게 하면 5개의 원본 샘플로 25개의 기본적인 조합을 만들 수 있습니다. 여기에 Pitch 랜덤화와 SS Impact의 자연스러운 랜덤화를 추가하면 꽤 다양한 사운드를 만들어낼 수 있습니다. Weight와 Speed RTPC는 SS Impact 매개 변수뿐만 아니라 기본 Pitch와 LPF도 조정합니다.
  • 나무 나무 표면에서는 걷는 소리와 달리는 소리 샘플이 매우 다르며, 무거운 발자국과 가벼운 발자국 소리 또한 매우 다릅니다. 따라서 좀 더 고전적인 Switch 계층 구조로 정리돼있습니다. 두 Switch Container 모두 RTPC에 의한 Switch로 작동됩니다. (Footstep_Gait와 Footstep_Weight의 GameSync 탭 확인) 나무 표면은 SS Impact와도 잘 작동합니다.
  • 흙 흙 표면에서의 걷기와 달리기 샘플은 비슷하기 때문에 Blend Container로 전환을 했습니다. Weight를 반영할 때는 Pitch와 Volume의 RTPC를 이용했습니다.

뱅크 관리 Footsteps 데모의 뱅크들은 지표면 하나당 하나씩, 네 개의 미디어 뱅크로 나뉘어있습니다. 화면을 넷으로 나누어 각 지표면 사이에는 완충 영역을 경계선으로 두고, 이 영역에서는 두 뱅크 모두 로드되도록 했습니다. 이렇게 하면 발자국 소리에서 뱅크 로딩에 의해 빈 공간이 생기는 것을 방지할 수 있습니다. SoundBank Manager에서 GameSync 탭을 확인하세요. 각 지표면 뱅크에는 그에 해당하는 표면의 Switch만 들어있다는 점에 주목하세요. 이 뱅크에는 해당 Switch와 관련된 계층 구조 외에 다른 것은 들어있지 않습니다. 규모가 큰 게임을 개발할 때 이러한 설정을 해놓으면 특정 상황에서 사용하지 않는 샘플의 양을 제한할 수 있어 메모리 사용을 줄일 수 있습니다. 레벨이나 섹션 기반의 게임의 경우, 설계 단계부터 명확하기 때문에 사용되는 지표면을 확인하는 것은 어렵지 않습니다. 오픈 게임에서는 사용하는 지표면 확인이 게임 구조에 따라 달라지고 좀 더 까다롭지만 전혀 불가능한 것은 아닙니다. 예를 들어, 플레이어가 현재 따뜻한 도시에 있고 당분간 추운 설정으로 바뀔 일이 없다면 '눈과 얼음' 지표면 사운드가 메모리에 있을 필요가 없는 것입니다.

자막/마커

이 데모는 사운드 파일 내에서 마커에 도달했을 때 콜백 함수를 설정하는 방법을 보여줍니다. 이 데모에는 오디오 트랙과 자막의 싱크를 맞추기 위한 마커가 사용됩니다.

마커에 대한 더 자세한 정보는 마커 통합 을 참고하세요.

음악 콜백

음악 싱크 콜백 데모

이 데모는 음악 콜백에 대한 전반적인 사용법을 보여줍니다. 비트와 바(bar) 알림은 음악 템포와 박자표 정보에 의해 생성됩니다.

음악 재생 목록 콜백 데모

이 예제는 랜덤 재생 목록이 다음 요소를 순차적으로 선택하게 만드는 방법을 보여줍니다. 재생 목록 요소는 콜백으로도 정지시킬 수 있습니다.

MIDI 콜백 데모

콜백을 이용해 게임이 받을 수 있는 MIDI 메시지를 보여줍니다. MIDI 메시지에는 MIDI 노트와 CC 값, Pitch Bend, After Touch, Program Changes가 포함돼있습니다.

음악 콜백에 대한 더 자세한 정보는 refer to 통합 상세 내용 - 음악 콜백 을 참고하세요..

상호작용 음악

이 예제는 Music Switch Container를 사용합니다. 데모 페이지에 나와있는 Event를 트리거해 State를 변경해보세요. State를 변경하면 그 결과가 즉각적으로 발생하거나 Music Container의 규칙에서 지정된 시각에 발생하게 됩니다.

MIDI API

이 예제는 MIDI API 사용법을 보여줍니다. "Start Metronome" 버튼을 눌러 움직이는 메트로놈을 실행하세요. 그런 다음 "BPM" 슬라이더를 선택하고 LEFT나 RIGHT를 눌러 값을 변경하세요. 이 데모는 PostMIDIOnEvent function 를 통해 MIDI Event를 사운드 엔진에 전달하도록 등록된 콜백 함수를 사용합니다.

동작

Wwise의 동작(motion) 엔진을 게임에 통합하는 방법을 보여주는 종합적인 예제입니다.

이 데모의 각 플레이어에게는 주어진 환경에서 문을 닫을 것인지, 아니면 들고 있던 총을 쏠 것인지 선택하는 옵션이 있습니다. 리스너는 각 플레이어에 대해서 설정되며 이는 플레이어가 소유한 총과 같이 게임 오브젝트 문을 활성화합니다. 이렇게 하면 한 플레이어가 해당 환경에서 문을 닫으면 모든 플레이어가 강제 피드백 반응을 받게 됩니다. 그러나 총을 쏜 플레이어만 그 Event에 대한 강제 패드백을 받습니다. 또한, PS4에서는 각 플레이어의 게임 컨트롤러 스피커에서만 총소리가 재생됩니다.

참고: 키보드를 이용하는 플레이어는 게임패드를 연결시켜야 이 데모에 참여할 수 있습니다.

이 코드는 2차 출력 및 Wwise Motion, Listener/Emitter (리스너/방사체) 관리에 대한 사용법을 보여줍니다.

참고

마이크/오디오입력

이 데모는 마이크 오디오를 녹음하는 방법과 이를 Wwise 사운드 엔진에 입력하는 방법을 보여줍니다. Integration Demo에서 "Microphone Demo"를 선택하고 마이크에 대고 말을 해보면 Wwise 사운드 엔진에 의해 재생되는 자신의 목소리를 들을 수 있습니다. "Enable Delay"를 토글해 Audio 입력 플러그인에 입력된 오디오 데이터가 Wwise에서 생성된 여타 사운드처럼 어떻게 처리되는지 알려주는 예를 들어보세요.

각 플랫폼은 마이크 접근과 관련해 각기 다양한 코어 API를 갖고 있습니다. Integration Demo 코드에 있는 SoundInputSoundInputMgr 클래스를 참고하면 AudioInput 플러그인과 어떻게 상호작용하는지 확인할 수 있습니다.

참고: 이 데모는 다음 플랫폼에서 사용 가능합니다: Windows, UWP, macOS, iOS, tvOS.
참고

위치 지정

이 데모는 Wwise에서 3D 위치 지정(positioning)을 하는 다양한 방법을 보여줍니다.

페이지를 들어가자마자 헬리콥터 소리가 날 것입니다. 다음 키를 이용해 화면의 X와 Z 주위로 'o'를 움직여보세요.

  • 오른쪽 스틱
  • 방향키/십자키 키를 움직임에 따라 사운드가 어떻게 바뀌는지 들어보세요. 화면 왼쪽 아래에 좌표가 표시됩니다.

위치 지정 데모

이 데모는 단일 위치 하나만 지정합니다.

복수 위치 지정 데모

이 데모는 두 위치를 지정합니다.

공간 음향 - 포털

이 데모는 공간 음향 위치 지정에 있어서 Portal의 효과를 보여줍니다. 움직이는 방사체와 리스너, 그리고 포털이 있는 두 개의 공간(Room)에서, 소리 전달 경로와 그에 따른 회절 정도가 오른쪽 아래 끝에 표시됩니다. 포털에 의한 전달 외에, 네이티브 게임쪽 방해 알고리즘은 동일 공간 내 방해로 사용됩니다 (방사체-리스너와 포털-리스너). 마지막으로 이 데모는 Room을 이용해 다채널 주변 환경음 / 공간 톤이 줄어들어 포털의 점음원이 되기까지의 방법을 보여줍니다.

참고

Spatial Audio - Geometry

이 데모는 Wwise Spatial Audio Geometry API(공간 음향 지오메트리 API)를 보여줍니다. 이는 단방향 (dry) 경로 회절에 사용할 수 있으며, Wwise Reflect 플러그인에 사용됩니다 (단, 이 데모에서는 Reflect를 사용하지 않았습니다). 두 개의 벽과 움직이는 방사체와 리스너가 있어, 회절 경로와 그에 따른 회절 정도가 오른쪽 아래 끝에 표시됩니다. Spatial Audio를 설정해 회절이 프로젝트 전반에 걸친 방해와 Diffraction(회절) 내장 매개 변수를 모두 제어할 수 있도록 합니다. 단, 이 프로젝트에서는 이 둘 중 방해만 다루고 있습니다.

참고

클러스터링/3D 서브믹스

이 데모는 버스 계층 구조에만 적용된 위치 지정을 보여줍니다. 버스에만 적용된 Position + Orientation 3D Spatialization과 Attenuation으로 사운드 엔진은 세 개의 하위 계층 사운드가 함께 혼합된 후 공간화(spatialization)만 적용합니다.

3D Portal과 기본 Room

이 데모는 움직이는 방사체와 리스너가 서로 어떻게 상호작용하는지 보여줍니다. 특히 Portal이 있는 Room을 통해 다음과 같은 내용을 확인할 수 있습니다.

  • 리스너가 현재 내부에 들어있는 공간을 보조 버스가 시뮬레이션하는 방법
  • 리스너가 내부에 없는 공간을 3D-버스 체인('Room1' -> 'Wet_Path_3D')이 시뮬레이션하는 방법

3D 버스는 해당 출력의 위치가 지정되고 공간화된 후 Master Audio Bus에서 믹스되기 전에 리버브(reverb) Effect를 적용합니다.

2X 3D Portal

이 데모에서는, 두 개의 다른 "Portaled" Room과 함께, 움직이는 방사체와 리스너가 서로 상호작용하는 것을 확인할 수 있습니다. 게임 오브젝트의 위치에 따라 방사체 출력이 가까운 경우 Room이 활성화될 수 있습니다.

3D 버스는 해당 출력의 위치가 지정되고 공간화된 후 Master Audio Bus에서 믹스되기 전에 리버브(reverb) Effect를 적용합니다.

외부 음원

이 데모는 외부 음원의 사용 방법을 보여줍니다. 두 버튼 모두 동일한 사운드 구조체를 재생하지만, '1', '2', '3' 음원 또는 '4', '5', '6' 음원 중 하나를 런타임에 설정합니다.

참고

또한, 외부 음원은 File Packager에 패키징 되어있어 데모 페이지를 열 때 로드됩니다. File Packager에 대한 더 많은 정보는 Wwise 도움말 을 참고하시고, 파일 패키징의 런타임과 관련된 자세한 정보는 스트리밍 / 스트림 매니저 챕터를 참고하세요.

배경 음악 데모

이 예제는 Xbox One과 PS4의 DVR 법정 요구 사항을 다루는 방법을 보여줍니다. 많은 게임들이 저작권이 있는 음악을 사용하기 때문에 내장 DVR로 녹음하는 것이 허용되지 않는 경우가 많습니다. 이 데모는 DVR로 녹음한 사운드와 그렇지 않은 사운드의 차이를 보여줍니다. Wwise Project를 참고해 BGMDemo 폴더에 있는 사운드 설정에서 해당 라우팅과 사용 Audio Device를 확인하세요. 녹음이 불가능한 사운드는 DVR_Bypass 출력 버스로 전달됩니다.

참고

선택 사항 페이지

이 페이지에서는 Sound Engine의 몇몇 초기화 설정을 볼 수 있습니다. 또한 전체 애플리케이션에 적용될 오디오 출력을 선택할 수 있습니다. 예제 코드는 Sound Engine의 초기화 및 종료 방법과 다양한 물리적 오디오 출력을 선택하는 방법을 알려줍니다. Sound Engine 초기화에 대한 더 자세한 내용은 아래의 섹션을 참고하세요.

참고

More 예제 코드

Intergration Demo와 해당 Wwise Project는 사운드 엔진 통합의 기본적인 내용을 보여주기 위해 최대한 간단하게 고안됐습니다. 실제 사용 상황에 더 가까운 통합 프로젝트는 AkCube 사운드 엔진 통합 예제 프로젝트 를 참고하세요.