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Wwise SDK 2023.1.2
통합 세부사항 - State (상태)

소개

상태는 모든 게임 오브젝트에 대해 전역적으로 오디오 속성에 영향을 주는 변화입니다. 모든 상태 그룹에 대해서 하나의 현재 상태만 가질 수 있습니다. 현재 상태는 모든 게임 오브젝트에서 공유됩니다.

예를 들어, 상태 그룹은 다음과 같습니다.

  • Weather (날씨)

그리고 이 그룹의 다양한 상태는 다음과 같습니다.

  • Sunny (태양)
  • Rainy (비)
  • Cloudy (구름)
  • None (없음)
참고: 모든 상태 그룹은 "None"이라는 상태를 가집니다. "None" 상태는 해당 그룹의 초기 상태를 나타내며 제거할 수는 없습니다. "None" 상태에서 어떠한 매개 변수의 변경사항도 적용되지 않습니다.

State 시스템

상태 시스템은 여러 측면에서 사용될 수 있는 강력한 도구입니다. 다양한 오브젝트(사운드, 액터-믹서, 버스 등)에 대해서 복수의 매개 변수를 한 번에 수정할 수 있게 해줍니다. 사운드 엔진에 진입하는 모든 행동을 하나의 단일 명령어로 변경할 수 있습니다. 그러나 상태가 다재다능하지만 모든 상황에 대해 최적의 해결책이 되지는 않습니다. 예를 들어, 적은 수의 오브젝트에 대해 빠른 매개 변수 갱신이 단일 매개 변수에 대해 필요한 상황을 생각해봅니다. 이러한 경우에는 RTPC의 사용이 상태를 사용하는 것보다 리소스를 적게 사용하고 더욱더 빠르게 처리됩니다.

State 시스템의 사용

SDK로 State를 설정하려면 간단히 다음 호출을 이용합니다.

AK::SoundEngine::SetState( L"Weather", L"Sunny" );

또는

AK::SoundEngine::SetState( AK::STATES::WEATHER::GROUP, AK::STATES::WEATHER::STATE::SUNNY );

State 식별하기

SDK로부터 State를 설정하는 두 가지 방법으로 문자열(유니코드 또는 Ansi)의 사용 또는 ID를 사용하는 방법이 있습니다.

문자열을 사용하면 코드를 더욱 읽기 쉽게 만들며, 일반적으로 문자열을 사용하는 작업 환경에서 개발 중일 때 적합합니다. ID의 사용은 Wwise가 런타임에서 이름을 해시 할 필요가 없게 해줍니다.

ID 사용의 활성화

ID로 작업하려면, Wwise Generate SoundBanks 대화상자에서 "Generate header file" 옵션을 선택하세요. named Wwise_IDs.h 정의 파일은 필요한 모든 ID를 포함합니다. 이 파일은 각각의 뱅크가 생성될 때마다 갱신됩니다.

이와 같은 헤더 파일의 예제에 관해서는 통합 상세 내용 - Bank 를 참고하세요.

경고: ID로 작업을 진행하는 동안에는 새로운 뱅크가 생성될 때마다 .h 파일을 최신 상태로 유지하는 게 중요합니다. 그렇지 않으면, ID가 맞지 않거나 컴파일 오류가 발생하게 됩니다.

Wwise로 뱅크의 생성에 대한 더 많은 정보는 Wwise 도움말을 참고하세요.

State 다루기

State를 다루기 위한 두 가지 선택 사항이 있습니다. 하나는 SDK AK::SoundEngine::SetState() 함수이며, 다른 하나는 Wwise에서 생성된 'SetState' 액션입니다. 그러나 같은 상태에서 이 두 가지를 동시에 사용하면 문제가 발생합니다. 예를 들어, 사운드 디자이너가 Event 내에서 SetState Action을 사용할 때 오디오 개발자가 SDK AK::SoundEngine::SetState() 함수를 사용해 State를 다루면, 해당 State를 제어하기가 어려워질 수 있습니다. 사운드 디자이너와 오디오 개발자는 각 State Group 또는 전체 프로젝트에 대해 실제 State를 어떻게 다룰지 협의해 결정하는 것이 좋습니다. State를 어떻게 변경할지 합의가 되면 두 방법 모두 함께 사용할 수도 있습니다. 예를 들어, 오디오 개발자가 SDK SetState() 함수를 사용해 상태를 초기화하는 한편, 게임의 나머지 부분에서는 Event에 의해 처리되도록 해당 State를 남겨놓을 수 있습니다.

작은 정보: 상태 행동이 많은 사운드에 대해서 똑 같다면, 각 사운드에서 상태를 복제하는 대신에 해당 사운드에 공용 부모(액터-믹서 처럼)를 제공하고 여기에 상태 설정을 해놓을 수 있습니다. 이는 사운드 디자이너가 더욱 빠르게 상태 설정을 편집할 수 있게 해줍니다. 또한, 상태 매개 변수는 여러 군데가 아닌 한 곳에 저장되기 때문에 필요한 메모리 사용량을 줄여줍니다.

State 전환

State 변경이 트리거될 때, State 전환이 정의되어 있으면 Parameter Value A로부터 Parameter Value B로 State 전환이 시작됩니다. 기본 전환 시간이 모든 매개 변수에 적용됩니다. 전환 시간은 Wwise에 정의될 수 있습니다. 기본 전환 시간이 모든 매개 변수에 적용됩니다. 전환 시간은 Wwise에 정의될 수 있습니다.

전환 시간이 0으로 설정되면 (전환 시간이 없도록 설정), 전환 없이 매개 변수 값이 곧바로 대상 값으로 변경됩니다. 특별히 전환을 통해 게임 사운드를 더 좋게 만들지 않는다면, 전환 처리되는 자원의 사용을 절약하도록 0으로 설정해야 합니다.

이전 상태가 여전히 전환중일 때 두 번째 상태 변화가 트리거 되면, 새로운 매개 변수는 새로운 대상을 정의하게 되며 해당 매개 변수는 현재 값에서 새로운 대상 값으로 새로운 전환 시간을 사용해 전환하게 됩니다. 전환이 중단되면 현재 값은 이전 값으로 다시 전환하게 됩니다. 예를 들어, State 1로 상태 변화가 State 1에서 State 2로의 전환을 중지하면, 해당 값은 새로운 전환 시간을 사용해 현재 설정에서 State 1로 변경됩니다.

State 전환 시간은 Boolean 타입 매개 변수와 상태 처리 스위치 컨테이너에 대해서 무시됩니다. 스위치 컨테이너는 상태 또는 스위치 변경에 의해서 발생한 것을 다루는 자신만의 선택 사항을 가집니다.

상태 통합의 예제에 관해서는 State 예제 를 참고하세요.

참고
Understanding States, 통합 세부사항 - 게임 오브젝트, 통합 세부사항 - Switch, AK::SoundEngine::SetState()
AKSOUNDENGINE_API AKRESULT SetState(AkStateGroupID in_stateGroup, AkStateID in_state)

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