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Wwise SDK 2023.1.3
새로운 기능 개요 2019.2

Profiler Filtering (프로파일러 필터링)

Capture 세션을 보면, 주어진 시간 안에 생기는 많은 캡처 데이터를 어렵지 않게 발견할 수 있습니다. 이는 확인하려는 특정 정보를 찾아내는 데 방해가 됩니다. 이 때 필터링 툴바를 이용하면, 살펴보려는 사운드나 문제, 프로젝트 영역에 국한해 검색 범위를 좁힐 수 있습니다. 필터 기준은 모든 프로파일링 뷰에 걸쳐 전역적으로 적용할 수도 있고 특정 뷰에 대해 부분적으로 적용할 수도 있습니다. 그리고 언제든 재설정하거나 동기화할 수 있습니다. 또한, Mute/Solo 필터링은 프로파일링할 때 '들리는 소리만 보기'가 가능하며, 필터 표현식을 이용해 추가적으로 결과를 더 좁힐 수 있습니다. 이 필터링 방법들을 조합해 사용하면 자신의 캡처 데이터를 완전히 새로운 방식으로 정리하고 열람할 수 있습니다.

필터링 툴바는 다음 뷰에서 확인할 수 있습니다.

  • Voice Monitor
  • Voice Explorer
  • Voices Graph
  • Voices
  • Game Sync Monitor
  • Game Object 3D Viewer

프로파일러 필터 툴바

필터링 툴바를 이용하면 뷰에 나타나는 정보의 양을 줄일 수 있으며 자신의 작업과 연관이 있는 요소에 집중할 수 있습니다.

  1. Unlink Filter: 서로 다른 프로파일링 뷰의 필터 간 동기화를 활성화/비활성화합니다.
  2. Text Filter: 특정 텍스트를 지정해 필터링합니다. 지정된 문자는 콘텐츠 내의 이름이나 문자열의 앞부분과 대조됩니다. 추가 문자로 더 나은 필터링 결과물을 얻을 수 있습니다. 이 때 대조는 대소문자를 가리지 않습니다.
  3. Object Filter: 특정 Wwise 오브젝트를 지정해 필터링합니다. 프로젝트 내에서, 지정된 Wwise 오브젝트를 해당 뷰의 콘텐츠와 대조합니다. 또한, 이 때 상-하위 관계나 출력 버스 관계와 같은 오브젝트 상관 관계도 대조에 사용됩니다.
  4. Browse Object Filter: 필터에 적용할 오브젝트를 선택할 수 있는 Project Explorer 브라우저를 보여줍니다.
  5. Mute/Solo Filtering: Mute가 활성화된 오브젝트는 결과에서 제외되고, Solo가 활성화된 오브젝트만 보여줍니다.
  6. Reset Filter: 텍스트 필터와 오브젝트 필터를 포함한 모든 필터를 해제합니다.
  7. Options: 추가 동작을 보여줍니다.

필터 표현식

필터 표현식을 이용하면 와일드카드를 포함 또는 제외시키거나, 텍스트, 게임 오브젝트, 버스 및 이벤트와 함께 사용할 수 있습니다. 이를 이용해 복잡한 필터링 구조를 만들 수도 있고 그에 따라 표시되는 결과 범위를 좁힘으로써 프로파일링 뷰에 나타나는 내용을 좀 더 자세히 탐색할 수 있습니다. 모든 프로파일링 뷰에 걸쳐 전역적으로 탐색하든 특정 뷰에 대해서만 부분적으로 탐색하든, 필터 표현식으로 캡처 데이터를 탐색하면 프로젝트에 좀 더 집중된 필터링 결과를 유연한 방식으로 얻을 수 있습니다.

다음은 필터 내 텍스트가 기본적으로 검색하는 오브젝트 이름들입니다.

  • Bus
  • Sound
  • Event
  • Play Target
  • Effect
  • Game Syncs
  • Game Object

Filter Expression에 대한 더 자세한 정보는 Profiler Filter Expression 사용하기를 참고하세요.

Game Sync Monitor (게임 싱크 모니터)

이번 업데이트를 통해 Game Sync Monitor가 각 게임 오브젝트를 기준으로 보이스오버-시간 재생에 대한 Game Sync 값을 표시합니다. 이전에는 Game Sync Watches 목록에 RTPC를 명시적으로 추가해야 했으나 이제는 그럴 필요가 없어졌으며, 현재 재생중인 게임 오브젝트에 적용된 모든 RTPC 값을 보여주는 방식으로 업데이트되었습니다. '모든 내용을 보여준 다음 결과를 필터링한다'는 개념은 Profiler Filtering의 핵심으로, 작업 프로젝트를 좀 더 빠르고 명확하게 이해할 수 있도록 신속한 캡처 데이터 탐색을 가능하게 해줍니다.

Game Object 3D Viewer (게임 오브젝트 3D 뷰어)

Game Object 3D Viewer는, 다른 나머지 프로파일링 뷰에서 사용 가능한 동일한 프로파일 필터링을 제공하여 캡처 데이터의 모든 영역에 걸쳐 활용되도록 재설계됐습니다. 또한, Game Object 이름으로 필터링해 이 Game Object 필터를 고정시켜놓아 프로파일링 세션 동안 유지되도록 하는 기능을 이용하면 반복되는 작업이 훨씬 쉬워집니다.

Profiler Views (프로파일러 뷰)

Voice Monitor

Voice Monitor에 재설계된 필터 바가 포함되었습니다.

Voice Explorer

Voice Explorer는 프로파일링 캡처 세션에 놓인 현재 커서 시간의 재생 보이스를 보여줍니다. 이 때 보이스는 재생중인 인스턴스로 정리돼있으며, 각 재생 인스턴스는 게시되는 Event에 해당됩니다. 예를 들어, 한 Event에 PostEvent를 두 번 호출하면 Voice Explorer에 두 개의 재생 인스턴스를 생성합니다. 이 Voice Explorer의 표시 옵션을 통해 Game Object, Event 이름 및 Event 대상의 열을 생성할 수 있습니다.

Voices Graph

Voices Graph에 재설계된 필터 바가 포함되었습니다.

Spatial Audio (공간 음향)

Audiokinetic Spatial Audio 팀은, 현실에 가까운 다이내믹 반사와 복잡한 회절의 절충안에 대한 저작 기능을 향상시키기 위해 많은 노력을 쏟아왔습니다.

새로운 반사 (reflection) 엔진

이제 확률적 레이 트레이싱(ray-tracing)을 통해, 성능을 최적화하면서도 반사(reflection)와 회절(diffraction)의 전달 경로 지정 및 확장성의 동시 증가 기능이 보강됐습니다. 런타임 측면에서 보면, 이 경로 탐색 알고리즘을 통해 고차원 반사나 회절을 사용해도 성능에 큰 영향을 주지 않게 되었습니다. 이제 4차 반사를 사용할 수 있게 됐습니다!

저작시 사운드별 반사 및 회절

이제 Spatial Audio 속성을 사운드 별로 정의할 수 있게 되어, 특정 Reflect Aux Bus로 어떤 사운드를 보낼 지, 그리고 이 때 회절을 활성화할 지 여부를 선택할 수 있습니다. 이전에는 오직 게임 에디터에서만 설정하고 게임 오브젝트 단위에 한정됐던 것이, 이번 업데이트를 통해 사운드 계층 구조의 다른 컴포넌트에 대해 각각의 공간 음향을 정교하게 조정하고 적용할 수 있게 됐습니다.

General Settings 탭에 "Early Reflections (초기 반사)" 추가

Positioning 탭에서 "3D Position" 아래 "Enable Diffraction (회절 활성화)" 추가

사운드 전달 모델

소리는 벽을 통과할 수 있습니다. Room이나 지오메트리(각 삼각형)가 이제 이미터와 리스너 간의 직접 경로를 필터링하는 차단 인자(occlusion factor)를 노출합니다. 또한, 이제 변조 경로(wet path)가 지오메트리 모서리를 회절해 돌아나옵니다.

4차 및 5차 앰비소닉

Wwise가 이제 4차와 5차 앰비소닉 오디오 음원 재생을 지원하며, 런타임 인코딩을 위한 버스의 채널 구성을 지원합니다.

메시 지원

Unreal: 지오메트리 프리미티브의 제한에서 벗어나, 새로운 AkGeometry 컴포넌트가 정적 메시나 충돌 메시에 표면 리플렉터를 적용하여 자동으로 물리 머터리얼을 음향 텍스처로 매핑합니다.

Unity: 이제 메시는 각 렌더링 머터리얼에 대한 Acoustic Texture를 가집니다. 이전에는 공간 음향 지오메트리의 Unity 컴포넌트(AkSurfaceReflector)가 공간 음향 지오메트리로서 게임 오브젝트의 메시를 사용했습니다. 이제 어떤 메시든 AkSurfaceReflector 컴포넌트로 할당될 수 있습니다. 뿐만 아니라 서로 다른 Acoustic Texture를 어느 메시 머터리얼에든 할당할 수 있습니다.

Room 환경음 통합

이번 업데이트를 통해 Room이 AK Event를 게시할 수 있게 되어, 리스너가 해당 공간에 있을 때 이 리스너를 둘러싼 주변이 360도로 공간화되는 고정 방향 환경 배경음(룸 톤)을 재생할 수 있습니다. 그리고 리스너가 밖에 있을 때는 포털에 위치한 점음원 이미터로 부드럽게 전환됩니다.

프리셋

다양한 컨테이너 타입에 대해 프리셋을 저장하고 재호출하는 일은 저작 작업과정에 직접적인 영향을 끼치게 됩니다. 이번 업데이트에서는 이 부분이 특히 Spatial Audio 관점에서 향상되었습니다. 복잡하거나 자주 사용되는 Aux Bus 환경 설정을 프리셋으로 저장해 자신의 작업 시스템을 구축하기 시작하는 단계에서부터 이를 사용할 수 있습니다.

이전 버전의 Spatial Audio를 사용하는 프로젝트를 진행중이라면, Wwise 2019.2로 마이그레이션할 경우 게임 코드 및 Wwise 프로젝트 단에서 일부 수작업을 필요로 합니다. 더 자세한 정보는 Wwise Spatial Audio 마이그레이션 안내 를 참고하세요.

Memory 카테고리 교체 및 메모리 풀 확장

메모리 관리에 대해 큰 변경 사항이 있습니다. Memory Pools가 메모리 할당을 나타내는 Memory Categories로 교체되었습니다.

  • 고정 크기의 선할당된 메모리 풀이 삭제되었습니다. 이제 임의의 전역적 한계 범위 안에서 필요시 메모리가 할당됩니다.
  • 메모리 관리자의 기본 구현은 이제 rpmalloc을 사용합니다. rpmalloc은 이전 할당자보다 더 나은 성능을 보이며, 특히 멀티 코어 렌더링에 탁월합니다.
  • 프로파일링 목적만으로 풀(pool)이 아닌 카테고리(category)를 이용해 메모리 할당을 추적할 수 있습니다.
  • 특정 플랫폼 전용 장치 메모리를 풀(pool) 대신 할당(allocation)별로 지정할 수 있습니다.

Memory Management에 대한 더 자세한 정보는 메모리 관리하기를 참고하세요.

Master-Mixer Hierarchy - Work Units

Master-Mixer Hierarchy가 이제 Work Units (.wwu)의 생성을 지원함으로써, 특히 다수의 DLC 팩을 배포하는 게임을 포함해 작업의 전반적인 효율성을 높였습니다.

WAAPI 2019.2

WAAPI가 더욱 강력해지고 사용하기가 쉬워졌습니다.

  • 더 나은 문서와 버그 수정, 기타 변경 내용을 통해 더 편리하게 WAAPI를 사용할 수 있게 되었습니다.
  • Command Add-on 사용자 환경이 향상됐습니다.
    • 이제 Keyboard Shortcut 대화창에서 새로운 Command Add-on을 바로 생성할 수 있습니다.
    • Command Add-on 이 알려진 디렉터리 위치를 참조할 수 있어, Command Add-on 개발이 쉬워졌습니다.

Wwise Console

Wwise Console이라는 새로운 시스템이 구 Wwise CLI를 대체합니다. Wwise CLI는 여전히 작동하지만 추후 버전에서는 사용이 중단됩니다. Wwise 작업 중 상당수가 명령줄 인터페이스에서 실행할 수 있으며, 여기엔 SoundBank 생성도 포함됩니다. 이는 평상시 오디오 에셋과 함께 게임을 빌드할 때와 같이, 자동화 처리의 일부분으로 Wwise를 통합시킬 때 매우 유용합니다.

장치 열거 (Device Enumeration)

이전에는 Wwise 저작에서 Audio Preferences 메뉴에서만 장치 열거가 가능했습니다. 이제는 SDK에서 오디오 장치 플러그인에 사용 가능한 장치를 열거할 수 있게 되었습니다 (AK::SoundEngine::GetDeviceList 사용). 즉, SDK를 이용해 게임 내 Audio Preferences 메뉴를 구현할 수 있게 되었다는 뜻입니다. 또한, 오디오 장치 플러그인이 기본 장치만 지원하는지 아니면 여러 장치를 지원하는 지 여부를 런타임에 알 수 있게 됐습니다. 이 API는, 여러 장치(PC, Mac, Linux, XboxOne, PS4)를 지원하는 모든 플랫폼의 내장 오디오 장치에 적용할 수 있습니다. ASIO 오디오 장치 플러그인을 비롯한 외부 오디오 장치 플러그인도 이제 장치 열거(device enumeration)를 구현할 수 있게 됐습니다.

단일 파일 내 Media ID

Media ID가 대체 관리를 위해 별도의 프로젝트 파일에 보관됩니다. Media ID는 더 이상 Work Unit 파일에 저장되지 않아 버전 컨트롤의 충돌을 현저히 줄일 수 있습니다. 하나의 파일에 Media ID를 저장하면 프로젝트 진행 과정 전반에 걸쳐 좀 더 쉽고 명확하게 통제하는 게 가능해집니다. Media Asset ID에 대한 더 자세한 정보는 Media Asset ID 관리하기를 참고하세요.


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