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Wwise SDK 2023.1.2
시스템 전용 이벤트 처리

대부분 운영체제는 다음과 같은 이벤트를 위해 콜백이나 알림을 갖습니다.

  • 홈 버튼을 누름
  • 애플리케이션을 백그라운드/포그라운드에 배치
  • 사용자 음악 재생/정지

이러한 이벤트들은 Wwise가 자동으로 처리하지 않습니다. 주된 이유는 일부 OS의 API가 여러 개의 콜백이나 알림 수신자를 허용하지 않기 때문입니다. 따라서 게임 이벤트가 아닌 시스템 전용 이벤트가 무시되는 걸 방지하기 위해 Wwise SDK에 해당 이벤트들을 알려줘야 합니다.

사용자 음악을 교체하는 방법에 대한 더 많은 정보는 사용자 음악 (BGM)과 DVR 처리 를 확인하세요.

백그라운드/포그라운드에서의 애플리케이션

일반적으로 모든 게임 시스템은 해당 애플리케이션을 임시로 백그라운드에 배치할 수 있습니다. Wwise는 사용자의 선호도나 플랫폼의 요구사항에 따라 다음 세 가지의 가능한 행동을 가질 수 있습니다.

  • Suspend all audio rendering: Call AK::SoundEngine::Suspend(false) to do so.
  • Partially suspend (keep processing events, but don't render audio): Call AK::SoundEngine::Suspend(true). 게임이 여전히 실행 중이며, 사운드 엔진에 특정 호출을 전송할 때 유용합니다.
  • 오디오를 계속해서 재생: 특별히 해줘야 하는 건 없습니다.

In general, when the application is put in the background and Suspend(false) is used, the game should not call any of the sound engine APIs. 이벤트를 발송하는 게 작동은 하지만, 해당 이벤트를 누적시켜 시스템이 깨어나면 한꺼번에 전부 재생하게 됩니다. 오디오 처리를 다시 진행하려면, 시스템으로부터 적절한 알림을 받았을 때 하나의 호출로 RenderAudio()를 진행하도록 AK::SoundEngine::WakeupFromSuspend()를 호출합니다. RenderAudio()를 호출하기 전에 다른 이벤트들을 큐에 담습니다.

올바른 동작을 선택하기 위해서는 해당 제조사 문서의 각 플랫폼 요구사항에 관해 확인해야 합니다.

Android

On Android, it is important to handle the App Lost/Gain Focus and the App Pause/Resume events. Google의 요구사항은 포그라운드에서 실행 중이 아닌 앱은 가능한 적은 CPU를 사용해야(0에 가깝게) 합니다. This can be achieved by calling Suspend(false). Android를 위한 BGM 세부사항 도 참고하세요.

iOS

Apple requires that as little CPU as possible is used when the application is in the background. 이는 Wwise에서 자동으로 처리됩니다. iOS를 위한 BGM 세부사항 도 참고하세요.

macOS

There are no official guidelines for macOS, but it would be coherent with other platforms to cut the sound with Suspend() when the application process is not active. 게임 구현에 따라 강제 중지 (false 매개 변수로)나 활성화 중지 (true 매개 변수)가 됩니다.

Linux

There are no official guidelines for Linux, but it would be coherent with other platforms to cut the sound with Suspend() when the application process is not active. 게임 구현에 따라 강제 중지 (false 매개 변수로)나 활성화 중지 (true 매개 변수)가 됩니다.

Windows

HWND is the handle of the window associated with the audio. Each game must specify the HWND of the application for device detection purposes. The value returned by GetDefaultPlatformInitSettings is the foreground HWND at the moment of the initialization of the sound engine and might not be the correct one for your game. Each game must provide the correct HWND to use.


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