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Wwise Unreal Integration Documentation
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WwiseSoundEngine.Build.cs
file ( …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\WwiseSoundEngine.Build.cs
에 있음)은 지원되는 각 플랫폼용 플러그인에 대해 빌드 매개 변수를 설정하는 역할을 합니다. 이 파일은 다음의 특정 작업을 수행합니다.
다음은 WwiseSoundEngine.Build.cs
에 있는 전처리 장치 정의입니다.
WWISE_CONFIGURATION_DIR
WWISE_DSP_DIR
AK_SUPPORT_OPUS
AK_SUPPORT_WAAPI
AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
다음 플랫폼의 경우 ThirdParty
의 각 bin
폴더 안에 있는 모든 Wwise 플러그인이 최종 실행 파일 안으로 패키징됩니다.
Android의 경우 UPL 파일이 …\Plugins\Wwise\Source\AkAudio\Wwise_APL.xml
에 있습니다. 이 파일은 모든 공유 라이브러리가 빌드 중인 이진 파일의 아키텍처를 위한 최종 실행 파일 안으로 패키징됨을 지정합니다.
For iOS and tvOS, plug-in registration is handled within the …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\GeneratedAkiOSPlugins.h
header. This file is generated upon bank generation, and is included within …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}
.cpp.
For Switch, plug-in registration is handled within the …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\GeneratedAkSwitchPlugins.h
header. This file is generated upon bank generation, and is included within …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}
.cpp.
참고: | 출시하는 실행 파일의 크기를 줄이기 위해서는 …\Plugins\Wwise\ThirdParty 안의 bin 폴더에서 사용자가 사용하지 않는 공유 라이브러리를 삭제하는 것이 좋습니다. |
다음 플랫폼의 경우 공유 (동적) 라이브러리가 …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>
.target 파일에서 생성되는 런타임 의존성의 목록에 추가됩니다.
XboxSeriesX
설치 에 설명된 설치 단계를 올바르게 실행하면 Unreal Engine을 다시 빌드하는 것과 동일한 방식으로 Wwise 통합을 다시 빌드할 수 있습니다. 이 과정에 대한 더 자세한 설명은 Unreal Engine 문서를 참고하세요.
소스 코드가 있는 플러그인에 대한 더 많은 정보는 Unreal Engine 문서를 참고하세요.
In Unreal, the following configuration states are available: Debug, DebugGame, Development, Test, and Shipping (refer to Build Configurations Reference for details).
In the Wwise SoundEngine, the following build configurations are available: Debug, Profile, and Release (refer to Build Configuration for details).
The Wwise and Unreal build configurations are related in the following ways for all platforms:
On Windows, the SDK provides dynamic and static versions of the C runtime libraries for the Debug, Profile, and Release versions of the sound engine. Static libraries are contained in folders that include (StaticCRT)
in the folder name.
The Wwise Unreal Integration uses the StaticCRT AkSoundEngine libraries or, if they are unavailable, reverts to the dynamic version of the AkSoundEngine libraries.
However, with the Wwise dynamic libraries, you can only use the Debug build configuration if the Unreal project is fully built with the bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT
setting. Refer to the Unreal Engine Build Configurations page for more information on that build setting.
WAAPI's AkAutobahn library uses C++ settings that are incompatible with Unreal, so that library is reverted to the dynamic DLL's Profile version whenever it is used.
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