버전
menu_open
Wwise Unreal Integration Documentation
프로젝트 설정

Wwise 통합에 관련된 모든 설정은 Unreal Project Settings(Edit > Project Settings)의 Wwise 섹션에서 찾을 수 있습니다. 구조체가 동일하지 않은 경우에도 한 플랫폼 설정 구조에서 다른 구조체로 데이터를 복사해넣을 수 있습니다. Unreal은 일치하는 데이터를 복사하고 나머지는 무시합니다.

Platform Initialization Settings

이 섹션에는 Unreal Engine 설치에서 지원되는 모든 Wwise 플랫폼의 초기화 설정이 들어 있습니다. 에디터 설정의 변경 사항은 에디터를 다시 시작한 후에만 적용됩니다. 하지만 'Standalone(독립형)' 플레이 모드를 사용하면 현재 설정으로 SoundEngine의 새로운 인스턴스를 초기화할 수 있습니다.

Common Settings

  • Sample Rate
    Hz 단위의 샘플 레이트. 기본 값은 48000 입니다. 저음질 오디오에는 24000을 사용하세요. 양수의 합리적인 모든 샘플 레이트가 지원됩니다. 그러나 샘플 레이트가 매우 낮으면 사운드 엔진이 오작동할 수도 있습니다.
  • Maximum Number of Memory Pools
    최대 메모리 풀 수. 로드된 각 뱅크에 대해 메모리 풀이 필요합니다.
  • Maximum Number of Positioning Paths
    사운드 위치 지정을 위한 최대 오토메이션(자동화) 경로 수.
  • Command Queue Size
    Command Queue의 크기입니다.
  • Samples Per Frame
    오디오 프레임당 샘플 수입니다 (256, 512, 1024, 2048).
  • Streaming Look Ahead Ratio
    모든 스트리밍 예측 휴리스틱 값(heuristic value)의 곱셈 계수입니다.
  • Number Of Refills in Voice
    보이스 버퍼의 리필 버퍼 수입니다. 이중 버퍼링의 경우 2로 설정하세요. 기본값은 4입니다.

Main Output Settings

  • Audio Device ShareSet
    사용할 사용자 지정 오디오 장치의 이름입니다. 사용자 지정 오디오 장치는 Wwise 프로젝트의 Audio Device ShareSet 섹션에서 정의됩니다. 기본 오디오 장치를 통해 일반적으로 출력하려면 이를 비워 두세요.
  • Device ID
    동일한 종류의 여러 장치를 사용하는 경우 장치별 식별자입니다. 하나의 장치만 사용하는 경우 설정을 0(기본값)으로 두세요.
  • Panning Rule
    스테레오 버스로 라우팅되는 신호의 3D 패닝 규칙입니다. 'Speakers' 모드에서는 전면 라우드스피커의 각도가 사용됩니다. 'Headphones' 모드에서 스피커 각도는 180도 떨어져 있는 두 개의 가상 마이크 사이에서 일정 전력 패닝으로 대체됩니다.
  • Channel Config Type
    uChannelMask에 의한 채널 식별을 완료하는 코드입니다. Anonymous: Channel mask == 0과 채널. Standard: AkSpeakerConfigs에서 표준 정의로 채널을 식별해야 합니다. Ambisonic: Channel mask == 0, 채널은 표준 앰비소닉 순서를 따릅니다.
  • Channel Mask
    채널 식별자가 AkChannelConfigType에 따라 달라지는 비트 필드 (최대 20).
  • Number of Channels
    식별되거나(채널 마스크에서 유추된) 익명(직접 설정된) 채널의 수입니다.

Spatial Audio Settings

  • Max Sound Propagation Depth
    사운드가 전달될 수 있는 포털의 최대 개수를 말합니다.
  • Movement Threshold
    Amount that an emitter or listener has to move to trigger a recalculation of reflections and diffraction. 값이 더 클수록 CPU 부하량이 적어지며 정확도가 떨어집니다.
  • Number Of Primary Rays
    확률적 레이캐스팅에서 사용되는 주요 레이 (각 리스너로부터의 캐스트)의 개수를 말합니다.
  • Reflection Order
    1~4 범위 사이의 최대 리플렉션 순서를 말합니다.
  • Diffraction Order
    최대 회절 차수: 회절 경로에서 휘는 곳(bend)의 수를 말합니다. 높은 회절 차수는 CPU 사용량이 더 높으며 지오메트리가 더 복잡합니다. 회절 경로를 찾으려면 지오메트리에서 회절을 활성화해야 합니다. 모든 지오메트리에서 회절을 비활성화하려면 0으로 설정하세요. 이 매개 변수는 환경을 스캔하기 위해서 리스너에서 투사되는 회절 레이의 재귀 깊이(recursion depth)를 제한하고 이미터와 리스너 사이의 경로를 찾기 위한 회절 검색의 깊이도 제한합니다. To optimize CPU usage, set it to the maximum number of edges you expect the obstructing geometry to traverse.
  • Max Emitter Room Aux Sends
    The maximum number of game-defined auxiliary sends that can originate from a single emitter. An emitter can send to its own Room and to all adjacent Rooms if the emitter and listener are in the same Room. If a limit is set, the most prominent sends are kept, based on spread to the adjacent portal from the emitter's perspective. Set to 1 to only allow emitters to send directly to their current Room, and to the Room a listener is transitioning to if inside a portal. Set to 0 to disable the limit. The default value is 3.
  • Diffraction on Reflections Order
    반사 경로의 각 끝에 존재하는 최대 회절 지점 수입니다. 반사 시 회절을 사용하면 리스너나 이미터가 반사의 그림자 영역 안팎으로 이동할 때 반사가 부드럽게 페이드 인/아웃됩니다. When greater than zero, diffraction rays are sent from the listener to search for reflections around one or more corners from the listener. 회절 반사를 찾으려면 지오메트리에서 회절을 활성화해야 합니다. 반사 시 회절을 비활성화하려면 0으로 설정하세요.
  • Maximum Path Length
    리플렉션/회절 경로의 최대 길이를 말합니다.
  • CPU Limit Percentage
    레이트레이싱 엔진이 사용할 수 있는 오디오 프레임의 최대 비율을 제어합니다. 현재 오디오 프레임의 백분율 [0, 100]. 이 값을 0으로 설정하면 CPU 리소스에 제한을 두지 않고 레이트레이싱을 사용합니다.
  • Load Balancing Spread
    The computation of spatial audio paths is spread over LoadBalancingSpread frames. Spreading the path computation over several frames can prevent CPU peaks. 이러한 분산으로 인해 경로 계산이 지연되게 됩니다.
  • Enable Geometric Diffraction and Transmission
    Enables the computation of geometric diffraction and transmission paths for all sources that have the Enable Diffraction and Transmission box selected in the Positioning tab of the Wwise Property Editor. 이 플래그는 지오메트리 주변(회절)과 지오메트리를 통한(전달) 사운드 경로를 활성화합니다. Enable Geometric Diffraction and Transmission를 false로 설정하면 지오메트리가 리플렉션을 위한 계산에만 사용됩니다. 회절 계산을 하기 위해서는 지오메트리에서 회절 모서리를 활성화해야 합니다. If Enable Geometric Diffraction and Transmission is false but a sound has "Enable Diffraction and Transmission" selected in the positioning tab of Wwise Authoring, the sound only diffracts through portals but passes through geometry as if it were not there. 게임이 자체적으로 방해를 계산을 하고 반사 계산을 위해 지오메트리가 여전히 공간 음향에 전달되는 경우 이 설정을 비활성화하세요.
  • Calc Emitter Virtual Position
    true로 설정하면 Wwise Spatial Audio는 포털이나 지오메트리 주변에서 회절하는 이미터의 가상 위치를 계산한 다음 해당 위치를 사운드 엔진으로 보냅니다.

Communication Settings

  • Initialize System Comms
    대화 시스템을 초기화할지 여부를 나타냅니다. 일부 콘솔에는 대화 시스템 초기화에 대한 중요한 요구 사항이 있습니다. 게임이 사운드 엔진 초기화 전에 이미 소켓을 사용하는 경우에만 false로 설정하세요.
  • Pool Size
    대화 풀의 크기입니다.
  • Discovery Broadcast Port
    Wwise Authoring 애플리케이션이 네트워크에서 실행 중인 게임을 검색하기 위해 'Game Discovery' 요청을 게시하는 포트입니다. 기본값은 24024입니다. 이 값은 0으로 설정할 수 없습니다.
  • Command Port
    '명령(command)' 채널 포트입니다. 동적(dynamic)/임시(ephemeral) 포트를 요청하려면 0으로 설정하세요.
  • Network Name
    Wwise Authoring 애플리케이션 내에서 이 게임을 식별하는 데 사용되는 이름입니다. FApp::GetProjectName()을 사용하려면 비워두세요.

Advanced Settings

  • Use Head Mounted Display Audio Device
    오디오 기능이 있는 헤드 마운트 디스플레이용 프로젝트에서 작업할 때 활성화하세요.
  • Max System Audio Objects
    예약할 System Audio Object의 최대 개수입니다. 다른 처리에서는 이 오브젝트를 사용할 수 없게 됩니다. 기본값은 128입니다.
  • Enable Multi Core Rendering
    이 값을 True로 설정하면 SoundEngine은 Unreal Engine Task Graph 전반에 걸쳐 처리 작업을 분산시킵니다. 이 설정을 변경하면 Editor를 다시 시작해야 합니다.
  • Max Num Job Workers
    The maximum number of workers that the Sound Engine can request at any time. 이 설정을 변경하면 Editor를 다시 시작해야 합니다.
  • Job Worker Max Execution Time Usec
    Sound Engine 처리 작업에 할당된 최대 시간(마이크로초)입니다. 이 설정을 변경하면 Editor를 다시 시작해야 합니다.
  • IO Memory Size
    I/O용 메모리 풀 크기(자동 스트림용)입니다. "<tt>uGranulrity</tt>의 배수로 내림한 다음 <tt>AK::MemoryMgr::CreatePool()</tt>로 직접 전달됩니다."
  • IO Granularity
    I/O 요청 세밀도입니다 (일반적인 바이트/요청).
  • Target Auto Stream Buffer Length
    자동 스트림 버퍼의 목표 길이(밀리초)입니다. 스트림이 버퍼 제한에 도달하면 스케줄러가 유휴 상태인 경우를 제외하고는 I/O에 대해서만 예약됩니다.
  • Use Stream Cache
    이 값이 True인 경우 해당 장치는 이미 디스크에서 스트리밍된 I/O 버퍼를 재사용하려고 시도합니다. 이 기능은 반복 재생되는 짧은 사운드를 스트리밍할 때 특히 유용합니다. 그러나 메모리를 할당할 때 CPU 사용량이 약간 증가하고 StreamManager 풀에서 메모리를 약간 더 차지할 수 있습니다.
  • Maximum Pinned Bytes in Cache
    AK::SoundEngine::PinEventInStreamCache()AK::IAkStreamMgr::PinFileInCache()를 사용해서 핀을 꽂을 수 있는(pinned) 최대 바이트 수입니다.
  • Enable Game Sync Preparation
    AK::SoundEngine::PrepareGameSync를 활성화하려면 true로 설정하세요.
  • Continuous Playback Look Ahead
    다음 사운드가 재생되기 전에 연속적인(continuous) 컨테이너가 새로운 보이스를 인스턴스화하는 퀀타의 수입니다. 이리한 예측 시간은 I/O가 발생할 수 있게 하며, 특히 트리거율이나 샘플 단위로 정밀한 전환 효과가 있는 연속적인(continuous) 컨테이너의 레이턴시를 줄이는 데 유용합니다.
  • Monitor Queue Pool Size
    모니터링 대기열 풀의 크기입니다. Release 빌드에서는 해당 매개 변수가 무시됩니다.
  • Maximum Hardware Timeoput Ms
    하드웨어 장치가 오디오 중단(interrupt)을 트리거할 때까지 대기하는 시간(밀리초)입니다. 이 대기 시간 이후에 중단이 없으면 사운드 엔진은 무음 모드가 되고 하드웨어가 다시 응답할 때까지 계속 작동합니다.
  • Debug Out Of Range Check Enabled
    디버그 설정: 처리 코드에서 범위를 벗어난(또한 NaN) 부동(float)에 관한 검사를 활성화합니다. 이 설정은 많은 CPU를 사용하므로 정상적인 상황에서는 활성화하지 마세요. 이 설정은 파이프라인의 다양한 지점에서 잘못된 값이 발견되면 로그에 오류 메시지를 출력합니다.
  • Debug Out Of Range Limit
    디버그 설정: Debug Out Of Range Check Enabled가 true인 경우에만 사용됩니다. 이 설정은 샘플이 가질 수 있는 최대 값을 정의합니다. 일반 오디오는 +1/-1 내의 값이어야 합니다. 이 최대값을 1보다 큰 값으로 설정하면 일시적으로 범위를 벗어날 수 있게 허용할 수 있습니다. 기본값은 16입니다.

Integration Settings

Reverb

  • Max Simultaneous Reverb Volumes
    사운드를 변경할 수 있는 Ak Reverb Volume의 최대 개수를 말합니다. 이 값을 0으로 설정하면 게임에 있는 모든 Ak Reverb Volume이 비활성화됩니다. Ak Room Component를 담고 있는 액터에 있는 Ak Late Reverb Component는 이 설정의 영향을 받지 않습니다.

설치

  • Wwise Project Path
    해당 UE 게임에 사용하는 Wwise 프로젝트의 위치를 말합니다. Unreal Content Browser (혹은 Build 메뉴) 안에서 Generate SoundBanks 함수를 사용하여 게임에 필요한 Wwise 에셋을 생성하기 위해서 Wwise 통합은 이 경로를 필요로 합니다. 이 경로는 Unreal Engine의 FPaths::ProjectDir() 에 의해 제공되는 Unreal Project 폴더에 상대적입니다.
  • Root Output Path
    The location of the folder that contains the Wwise project metadata, specifically the ProjectInfo.json file. This file contains the locations of the generated SoundBanks, which are required to play sound in the game. The path is relative to the Unreal project's content directory, as given by FPaths::ProjectContentDir().
    참고:외부 음원을 사용할 경우 해당 경로가 변경되면 Wwise 프로젝트의 External Source 설정에서도 변경 내용이 반드시 반영되어야 합니다.

Cooking

  • Wwise Staging Directory
    쿠킹 도중 파일을 스테이징할 때 .bnk와 .wem 파일이 복사될 폴더를 말합니다.

Obstruction Occlusion

  • Default Collision Channel
    The default collision channel used for audio obstruction and occlusion calculations.

Fit to Geometry

  • Default Fit to Geometry Collision Channel
    Ak Acoustic Portal과 Ak Spatial Audio Volume을 주변 지오메트리에 맞출 때 Collision Channel의 기본값입니다.

Reverb Assignment (Refer to Automatically Assigning a Reverb Aux Bus for more information)

  • Default Surface Absorption
    The default surface absorption value to use when estimating environment Decay value. It is used for the decay estimations of environments without Acoustic Texture information. 기본 값은 0.5 입니다.
  • Default Reverb Aux Bus
    The default Auxiliary Bus to choose for Automatic Reverb Assignment. Automatic Reverb Assignment can be enabled on Late Reverb components. When their Decay values exceed the highest Decay value in the Reverb Assignment Table, or if the table is empty or nonexistant, the default Auxiliary Bus is chosen. This Auxiliary Bus must have a reverb effect.
  • Reverb Assignment Table
    A table that associates Auxiliary Busses with Reverb Decay values. If Automatic Reverb Assignment is enabled on a Late Reverb component, its Decay value is compared to the table's Decay values. The chosen Auxiliary Bus is the one associated with the closest and highest Decay value in the table. If the given Decay value exceeds the highest Decay value in the table, or if the table is empty or nonexistant, the Default Reverb Aux Bus is chosen.
    Rows must be of type FWwiseDecayAuxBusRow.
    • Row Name A unique name for the row.
    • Decay The number of seconds it takes for the sound reverberation in an environment to decay by 60 dB. Decay values are represented with floating point numbers. We recommend that consecutive Decay values differ by at least 0.01 to ensure the correct Auxiliary Bus is chosen for a given Decay value.
    • Aux Bus The Auxiliary Bus in Wwise Authoring that has a reverb effect to associate with the Decay value of the same row.
  • RTPCs
    • HFDamping Name
      (레거시 작업 과정) 환경에서 생성되는 고주파수 약화(damping)를 설정하는 데 사용되는 RTPC의 이름입니다. HFDamping RTPC 값이 있는 경우 해당 값으로 오버라이드됩니다.
    • Decay Estimate Name
      (레거시 작업 과정) 음압 수준이 60dB 감소하는 데 걸리는 시간을 추정하는 데 사용되는 RTPC의 이름입니다. Decay Estimate RTPC 값이 있는 경우 해당 값으로 오버라이드됩니다.
    • Time to First Reflection Name
      (레거시 작업 과정) 첫 번째 리플렉션이 리스너에게 도달하는 데 걸리는 시간을 설정하는 데 사용되는 RTPC의 이름입니다. Time to First Reflection RTPC 값이 있는 경우 해당 값으로 오버라이드됩니다.
    • HFDamping RTPC
      환경에 의해 생성된 고주파수 약화(damping)를 설정하는 데 사용되는 RTPC입니다.
    • Decay Estimate RTPC
      음압 레벨이 60dB 감소하는 데 걸리는 시간을 추정하는 데 사용되는 RTPC입니다.
    • Time to First Reflection RTPC
      첫 번째 리플렉션이 리스너에게 도달하는 데 걸리는 시간을 설정하는 데 사용되는 RTPC입니다.

Initialization

  • Audio Input Event
    Wwise Audio Input과 관련된 입력 이벤트입니다. For more information, see Using the AkAudioMixer Module.
  • Init Bank
    The unique Init Bank for the Wwise project, which contains the basic information necessary to properly set up the Sound Engine.
  • Unreal Audio Routing
    Audio routing options that determine whether to use Unreal or Wwise audio exclusively, the two together, or to route Unreal audio through AkAudioMixer or AudioLink. For more information, refer to Selecting Audio Routing Options.
  • Wwise Sound Engine Enabled
    Indicates whether the Wwise Sound Engine is enabled, depending on the selected audio routing option.
  • Wwise Audio LInk Enabled
    Indicates whether the Wwise AudioLink is enabled, depending on the selected audio routing option.
  • Ak Audio Mixer Enabled
    Indicates whether the Wwise AkAudioMixer is enabled, depending on the selected audio routing option.

Localization

  • Unreal Culture to Wwise Culture
    Unreal Culture 코드에서 Wwise Language로의 매핑을 말합니다. 이 옵션은 Unreal Culture 코드에서 Set Current Audio Culture를 직접 호출할 수 있게 해줍니다. 더 자세한 정보는 Localizing Audio Assets 을 참고하세요.

Asset Creation

  • Default Asset Creation Path
    The path in which to create assets dragged from the Wwise Browser.

Geometry Surface Properties

  • Verify and Update
    Verify each row of the Geometry Surface Properties Table below and remove rows with an invalid Physical Material.
  • Default Acoustic Texture
    The default Acoustic Texture set on a surface of a Spatial Audio Volume actor when Fit to Geometry is used and no geometry is hit. The default value is None, which indicates a completely reflective surface.
  • Default Transmission Loss
    The default Transmission Loss value set on a surface of a Spatial Audio Volume actor when Fit to Geometry is used and no geometry is hit. The valid range is between 0 and 1. The default value is 0, which indicates that sound can pass through the surface without any loss. A surface with 0 transmission loss is considered transparent. It disables any reflections and does not use the Acoustic Texture.
  • Geometry Surface Properties Table
    The table that associates Geometry Surface Properties (Acoustic Texture and Transmission Loss) with Physical Materials. This table is used to retrieve the Geometry Surface Properties according to the Static Mesh's Physical Materials when using the AkGeometryComponent or when using Fit to Geometry with the AkSpatialAudioVolume.
    Rows must be of type FWwiseGeometrySurfacePropertiesRow. We recommend that you do not add or remove rows. Rows are updated when Physical Material assets are added to or removed from the project. Rows are also updated when an Acoustic Texture with a name similar to a Physical Material is added to the project.
    • Row Name The asset path to a Physical Material in the current project.
    • Acoustic Texture The Acoustic Texture to associate with the Physical Material of the same row. Acoustic Textures consist of a group of absorption values representing the percentage by which sound within a relative frequency range is dampened after a reflection.
    • Transmission Loss The value by which to filter a sound modeling transmission through geometry.

사용자 설정

설치

  • Wwise Windows Installation Path
    The location of Wwise Authoring on your Windows development machine. This option will need to be updated when a new version of Wwise Authoring is required by the integration changes.
  • Wwise Mac 설치 경로
    The location of Wwise Authoring on your Mac development machine. You must update this value when integration changes require you to install a new version of Wwise Authoring.
참고:If these installation paths are not correctly set, Unreal cannot generate the Wwise SoundBanks required for the game.
  • Root Output Path User Override
    The location of the folder that contains the Wwise project metadata, as determined by a user override in the Wwise User SoundBank Settings. The folder includes the ProjectInfo.json file, which contains the paths to the generated SoundBanks.

WAAPI

  • WAAPI IP Address
    Wwise 저작 API (WAAPI) 에 연결하는 데 사용되는 IP Address를 말합니다.
  • WAAPI Port
    WAAPI에 연결하는 데에 사용되는 포트를 말합니다.
  • Auto Connect to WAAPI
    WAAPI를 통해 Unreal Editor와 Wwise의 자동 연결을 활성화합니다.
  • Auto Sync Selection
    Whether to synchronize the selection between the Wwise Browser and the Wwise Project Explorer.

Error Message Translator

  • XML Translator Timeout
    XML 파일 리더의 ID 검색에 할당된 최대 시간(밀리초)입니다. 비활성화하려면 0으로 설정하세요.
  • Waapi Translator Timeout
    WAAPI 연결을 통해 ID를 검색하는 데 할당된 최대 시간(밀리초)입니다. 비활성화하려면 0으로 설정하세요.

Error Translators의 목적은 정보가 제공될 때마다 숫자 ID를 오류 메시지로 변환해서 사람이 읽을 수 있는 이름으로 변환하는 것입니다. 여기에는 SoundBanksInfo.xml을 통하는 방법과 WAAPI를 통하는 방법 두 가지가 제공됩니다. SoundBanksInfo.xml 파일이 SoundBank 파일과 같은 위치에 있는 경우(선택 사항) XML 방식을 사용하는 것이 더 빠릅니다. WAAPI는 Wwise 인스턴스에서 최신 정보를 직접 읽을 수 있다는 장점이 있습니다. 그러나 네트워크 통신이 매우 느릴 수 있습니다. 그래서 이는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.

Assets Reload

  • Ask for Wwise Assets Reload
    Unreal Editor에서 작업할 때 Wwise Asset Data를 다시 로드하기 전에 사용자가 수락해야 하는 알림을 띄웁니다.

Viewports

  • Visualize Rooms and Portals
    뷰포트에서 공간과 포털을 시각화합니다. 뷰포트에서 'realtime' 설정이 활성화되어 있어야 합니다.
  • Show Reverb Info
    When enabled, information about AkReverbComponents is displayed in viewports, above the component's UPrimitiveComponent parent. 뷰포트에서 'realtime' 설정이 활성화되어 있어야 합니다.

Wwise Simple External Source Manager 설정

  • Media Info Table
    프로젝트의 모든 외부 음원 미디어를 올바르게 로드하는 데 필요한 모든 정보가 있는 표입니다. 이 표에 있는 모든 파일은 빌드된 프로젝트에 패키징됩니다.
  • External Source Default Media
    External Source가 로드될 때 로드할 MediaInfoTable의 기본 미디어 항목을 정의하는 선택적인 표입니다.
  • External Source Staging Directory
    프로젝트를 쿠킹할 때 External Source 미디어를 스테이징하는 위치입니다. 빌드된 프로젝트에서 External Source 미디어를 로드할 위치입니다.

Initializing the SoundEngine

SoundEngine 초기화 단계는 FAkSoundEngineInitialization::Initialize() 메소드에서 실행됩니다. 이 메소드에서는 각 플랫폼용 Wwise Initialization Settings에서 설정된 값으로 메모리, 스트리밍 IO, 사운드 엔진, 플랫폼, 음악 엔진, 커뮤니케이션 설정을 구성합니다.

SoundEngine 초기화에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서의 사운드 엔진의 서로 다른 모듈 초기화하기 섹션을 참고하세요.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요