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Wwise Unity Integration Documentation
Wwise Unity 통합 사용하기

Unity 통합은 Unity Scene GameObject에서 직접 사용할 수 있는 Wwise 전용 컴포넌트를 제공합니다. 이 컴포넌트는 대부분의 사운드 디자인 상황에 필요한 필요를 채워줍니다. 해당 컴포넌트는 커스텀 C# 스크립트를 사용하지만, 코드 작업 없이 퍼블릭 속성을 편집할 수 있습니다.

Wwise 컴포넌트 추가하기

Unity GameObject에 Wwise 컴포넌트를 추가하는 방법:

  • 씬에서 선택한 GameObject와 함께 로드된 Unity Inspector 창(Ctrl+3)으로 가세요.
  • Add Component를 클릭해서 Component 목록을 여세요.
  • Wwise를 선택해서 하위 목록을 열고 원하는 Wwise 컴포넌트 를 선택하세요.
    도움말:컴포넌트 검색란에 'ak'를 입력하면 모든 Wwise 컴포넌트를 담은 목록에 빠르게 접근할 수 있습니다.

Wwise Picker에서 Wwise 컴포넌트 추가하기

Wwise Picker에서 Inspector나 로드된 씬의 Hierarchy에 열거된 게임 오브젝트로 Wwise 오브젝트를 드래그하면 게임에 컴포넌트를 직접 추가할 수 있습니다.

참고

The WwiseGlobal 오브젝트

WwiseGlobal 오브젝트는 Wwise Sound Engine의 Initializing과 Terminating 스크립트를 담은 GameObject 입니다. Editor 작업 과정에서 이 오브젝트는 모든 씬에 추가되어 Editor에서 알맞게 미리볼 수 있습니다. 게임에서는 첫 번째 씬에서 단 하나의 인스턴스가 생성되며 게임 내내 유지됩니다. 초기화 스크립트에는 커스터마이징할 수 있는 옵션이 몇 가지 있습니다.

이 작동 방식을 비활성화하려면 Edit > Project Settings > Wwise Editor를 사용하여 Create WwiseGlobal GameObject를 비활성화하세요. 이 경우 게임에서 지속적으로 유지될 오브젝트에 초기화 스크립트를 여러분이 직접 추가하셔야 합니다.

Main Camera에서의 리스너

위치 지정이 작동하려면 모든 씬에서 Ak Audio Listener 스크립트가 메인 카메라에 연결되어야 합니다. 기본적으로 리스너는 메인 카메라에 자동으로 추가됩니다. 이 작동 방식을 비활성화하려면 Edit > Project Settings > Wwise Editor를 사용하여 Automatically add Listener to Main Camera를 비활성화하세요.

참고

Wwise 타입

Unity 통합은 코드를 최소화하여 사용할 수 있도록 가장 흔한 클래스들도 제공합니다.

참고

Wwise Authoring API (와이즈 저작 API, WAAPI) 클라이언트

C# API로 네이티브 WAAPI 클라이언트를 사용하면 Unity 안에서 WAAPI에 연결할 수 있습니다. 현재 Windows와 macOS에서 사용할 수 있습니다. Wwise Authoring API(와이즈 저작 API)는 JSON 객체를 통해 메시지를 전송합니다. Unity에서 클라이언트는 문자열을 사용하여 구현되었습니다. 자신이 선호하는 방법으로 유효한 JSON 문자열을 생성한 후 WAAPI 클라이언트에 제공할 수 있습니다.

참고

Game Object에 Wwise 사운드 추가하기

다음 네 가지 방법을 통해 게임에 사운드를 추가할 수 있습니다.

  • Wwise Picker 사용하기. 오브젝트에 사운드를 추가하는 가장 간단한 방법입니다. Wwise Picker(와이즈 피커) 창에서 Event를 Unity Viewer(유니티 뷰어)나 Inspector(인스펙터)의 오브젝트로 드래그하세요. 대상 게임 오브젝트에 AkAmbient 컴포넌트가 자동으로 생성됩니다.
  • Add Component 메뉴 사용하기. Unity 게임 오브젝트에 AkAmbient나 AkEvent 컴포넌트를 추가하세요.
  • Wwise Type 사용하기. C# 스크립트에서 AK.Wwise.Event.Post() 를 호출하세요.
  • 스크립트 사용하기. C# 스크립트에서 AkSoundEngine.PostEvent() 를 호출하세요.
참고

Unity Timeline에서 Wwise 사용하기

Unity Timeline 기능을 위한 Wwise 이벤트를 트리거하고 Wwise RTPC 값을 설정하는 맞춤 Wwise 트랙이 있습니다.

Wwise 사운드 오브젝트가 Unity 오디오 타임라인의 일부인 경우 이러한 사운드에 Initial Delay를 적용하면 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 탐색(seek)을 사용하는 경우 사운드 자체가 아닌 Initial Delay를 생성할 때, 생성된 무음에서 이 탐색이 수행되므로 해당 사운드는 지정된 타임스탬프가 아닌 파일의 처음부터 시작됩니다. 딜레이 후 사운드를 시작하려면 Wwise Initial Delay 대신 Unity Timeline을 사용하세요. Timeline에서 원하는 타임스탬프로 클립을 이동시키면 됩니다.

참고

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