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Wwise Unity Integration Documentation
플러그인 추가하기

내장된 모든 Wwise 음원 및 Effect 플러그인은 통합에서 기본적으로 사용할 수 있습니다.

Effect 플러그인은 동적 라이브러리로 사용할 수 있습니다. 라이브러리는 Wwise 프로젝트에서 플러그인의 사용 여부에 따라 Unity 프로젝트에 자동으로 들어갑니다. 프로젝트가 사용하는 Effect 플러그인의 목록은 SoundBank를 생성할 때 컴파일됩니다.

이전에 사용하지 않던 플러그인을 프로젝트에 추가하려면 다음 단계를 실행하세요.

  1. Wwise 프로젝트에서 해당 Effect 플러그인을 사용하세요.
  2. 작업 중인 플랫폼의 SoundBank를 생성하세요.
  3. Unity 프로젝트로 전환하세요.
  4. 새로운 SoundBank를 StreamingAssets 폴더에 복사하세요. (Play in Editor(에디터에서 재생) 할 경우 복사할 필요가 없습니다.)
  5. 게임을 컴파일하세요 (혹은 Play in Editor).

런처를 사용하여 이미 Wwise에 설치한 플러그인은 Wwise를 Unity 프로젝트에 통합하면 자동으로 사용할 수 있습니다. 그러나 Wwise 프로젝트를 Unity 프로젝트에 통합한 후에 플러그인을 설치하는 경우 통합에서 플러그인을 사용하려면 Unity와 Unreal 통합에 플러그인 추가하기 에 설명된 단계를 따라야 합니다.

라이선스된 플러그인은 기본 Wwise 라이선스(McDSP, iZotope, Auro, SoundSeed, Crankcase REV, Convolution Reverb, Motion)안에 들어가지 않습니다. 그렇기 때문에 저작 애플리케이션에서는 사용해볼 수 있지만 게임에서는 사용할 수 없습니다. 유효한 라이선스가 없을 경우 저희에게 연락 해주세요. 평가판 라이선스는 항상 무료입니다.

새로운 Wwise Effect 플러그인을 만들고 싶은 경우 (그런 다음 Unity로 추가) 새로운 플러그인 제작하기 섹션을 읽어주세요. iOS, tvOS, Nintendo Switch의 경우 플러그인이 반드시 정적 라이브러리로서 제공되어야 합니다. 플러그인 정적 등록을 참고하세요. 통합에 들어 있지 않은 플러그인은 AkPluginActivator.StaticPluginRegistration 클래스 안에서 생성된 해당 CPP 파일 안에 자동으로 등록됩니다. 새로운 플러그인을 등록하려면 다음과 유사한 CPP 파일을 만들어야 합니다.

namespace AK { class PluginRegistration; };
#define AK_STATIC_LINK_PLUGIN(_pluginName_) extern AK::PluginRegistration _pluginName_##Registration; void *_pluginName_##_fp = (void*)&_pluginName_##Registration;
#include "MyNewPluginFactory.h"
Definition: AkWwiseAcousticTexture.cs:21

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