목차

OBB 파일 사용하기 (Android)

OBB와 Wwise IO 개요

Android(안드로이드) 플랫폼의 경우 Unity 옵션 Player Settings > Publishing Settings > Split Application Binary가 설정되어 있을 때 APK Expansion Files(확장 파일) 은 프로젝트 에셋을 번들로 묶습니다. 이렇게 하면 SoundBank를 포함한 StreamingAssets 폴더가 담긴 zip 파일이 .obb 확장자로 생성됩니다. 기본 Android SoundBank 로딩 지원은 SoundBank가 APK 파일이나 OBB 파일에 있다고 가정합니다.

OBB 파일을 자체적으로 외부에서 생성할 경우 AkSoundEngine.SetBasePath에 주어지는 내부 경로가 반드시 OBB에 있는 경로와 같아야 합니다. 기본 I/O 시스템이 작동하려면 반드시 OBB 파일을 압축하거나 암호화하지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 영구 데이터 경로에서 OBB를 압축 해제해야 합니다. 즉시 압축을 해제하기에는 CPU 비용이 너무 큽니다.

메모리에서 뱅크 로드하기

대신 메모리 내부 뱅크 로딩을 사용할 수 있습니다. AkMemBankLoader.cs에 예시가 제공되어 있습니다. 이 스크립트는 씬이 시작될 때 지정된 SoundBank 로딩을 시도하며 씬이 파괴될 때 언로딩을 시도합니다. 이 예시를 사용하려면 다음 사항을 변경해야 합니다.

  1. SoundBank를 로드해야 하는 모든 게임 오브젝트에 이 스크립트를 컴포넌트로 추가하세요.
  2. Inspector(인스펙터)에서 SoundBank의 파일 이름을 스크립트 컴포넌트의 Bank Name 입력란에 입력하세요.
  3. SoundBank가 현지화되는 경우 Inspector에서 Is Localized Bank 옵션을 선택하세요. AkInitializer.cs 에서 정의한 전역 언어를 사용합니다.
  4. 다른 모든 SoundBank 로딩 메소드를 비활성화하고 씬을 저장하세요.

AkMemBankLoader.LoadNonLocalizedBank()AkMemBankLoader LoadLocalizedBank() 이 두 가지 메소드는 현지화되지 않거나 현지화 된 SoundBank의 경우 코드에서 직접 호출할 수 있습니다.

제한 사항

  • 내부 메모리 관련 메소드는 스트리밍되는 SoundBank를 로드할 수 없습니다. 더 낫지만 어려운 방법으로, 저수준 IO 후크를 구현하여 zip 파일을 압축하면 스트리밍되는 SoundBank와 그렇지 않은 SoundBank를 모두 지원할 수 있습니다. 여기에 대한 예시는 후에 제공하도록 하겠습니다. 사용자는 이러한 후크를 자유롭게 구현하고 Integration을 다시 빌드할 수 있습니다. 그렇게 하려면 streamingmanager_lowlevel 섹션을 참조하세요.
  • 간편함을 위해 이 예시 스크립트는 스크립트 컴포넌트 당 하나의 SoundBank만 로드하지만, SoundBank의 목록을 일괄적으로 로드하도록 모듬 기반 버전으로 스크립트를 확장할 수 있습니다.
  • 이 예시는 가장 간단한 내부 메모리 SoundBank 로딩 API만 래핑합니다. 필요할 경우 쉽게 추가할 수 있는 또다른 콜백 기반 버전이 있습니다. API 바인딩은 이미 Integration에서 사용할 수 있습니다.
생성시간 : Mon Jul 15 15:53:32 2019, 프로젝트명 : Wwise Unity Integration, 생성자 :   doxygen 1.6.3