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Wwise Unity Integration Documentation
Spatial Audio 튜토리얼 준비

Spatial Audio 튜토리얼을 성공적으로 완료하려면 그전에 먼저 다음 단계를 반드시 따라해 주셔야 합니다:

참고:처음부터 새로운 프로젝트를 시작하지 않고 싶으시다면 Audiokinetic 런처에서 데모 게임 Unity Demo Game을 다운로드할 수 있습니다. 이 데모 씬에는 SpatialAudioTutorial이라는 씬과 튜토리얼의 모든 단계가 들어 있습니다.

1. Unity 프로젝트 만들기

최신 버전의 Wwise와 Unity를 사용하여 아래 있는 단계를 실행해서 작업 환경을 구축하세요.

  1. Unity를 시작하고 새로운 프로젝트를 만드세요.
  2. Unity를 닫으세요.
  3. Audiokinetic 런처를 시작하고 Wwise를 Unity 프로젝트에 통합하세요.

2. Wwise 프로젝트 준비

튜토리얼에서는 Sound SFX, 이를 재생할 Event, 그리고 SoundBank가 필요합니다.

  1. Launcher를 통해 Wwise에서 프로젝트를 여세요.
  2. Actor Mixer Hierarchy의 Default Work Unit에 Sound SFX를 추가하세요.
    1. 여기에 사운드를 가져오세요.
    2. Sound Property Editor의
      1. General Settings 탭에서 Use game-defined auxiliary sends를 활성화하세요.

        Sound Property Editor General Settings tab
      2. Positioning 탭에서 Listener Relative Routing을 활성화하고 3D Spatialization에서 Position + Orientation을 선택하세요. 알맞은 Max Distance로 Attenuation을 추가하세요.

        Sound Property Editor Positioning tab
  3. Actor-Mixer Hierarchy 안에서 Sound SFX를 우클릭한 후 New Event > Play 를 선택하세요.

    Event Editor
  4. SoundBank 레이아웃으로 전환하고 (단축키 F7) 새로운 SoundBank를 추가하세요. 새로운 SoundBank로 Event를 드래그하세요.
  5. 프로젝트를 저장하세요.

3. Unity 프로젝트 준비

이 섹션에서는 게임 영역을 생성하고 그 안에 오브젝트를 만들어봅니다. 리스너, 이미터, 그리고 두 개의 공간(room)이 필요합니다.

Launcher를 통해 Unity에서 프로젝트를 여세요. Wwise Picker (Windows > Wwise Picker)를 열고, Refresh Project(프로젝트 새로 고침)와 Generate SoundBanks(사운드뱅크 생성)을 클릭하세요.

Wwise Picker
  1. 원하는 방법으로 캐릭터를 생성하세요.
    1. Unity Audio Source를 모두 제거하세요.
    2. 리스너의 역할을 하는 GameObject에 AkSpatialAudioListener 컴포넌트를 추가하세요.
      AkSpatialAudioListener component
    3. AkSpatialAudioListener 컴포넌트를 추가하면 AkAudioListener, AkRoomAwareObject, AkGameObj 컴포넌트가 자동으로 생깁니다.
      AkAudioListener 컴포넌트
      AkGameObj component
      AkRoomAwareObject 컴포넌트
      1. AkGameObj 컴포넌트에서
        1. Environment Aware 체크 상자를 선택 해제하세요.
        2. Use Default Listener 옵션을 활성화하세요.
      2. AkRoomAwareObject 컴포넌트에 최대 두 개의 경고 메시지가 뜰 수 있습니다. 아직 AkRoom 컴포넌트를 사용하지 않기 때문에 지금은 이 메시지를 무시하셔도 됩니다. Room과 Portal 튜토리얼 에서 해당 메시지를 다시 확인하도록 하겠습니다. 게임에서 AkRoom 컴포넌트를 전혀 사용하지 않을 경우 해당 컴포넌트를 비활성화해도 됩니다.
  2. 원하는 방법으로 바닥과 건물을 만들고, 건물 안에 두 공간과 건물 밖에 장애물을 만드세요.
    SpatialAudioTutorial 씬에서 저희는 건물에 메쉬를 사용하고 바닥과 장애물에 큐브를 사용했습니다 ( GameObject > 3D Object > Cube ).

    SpatialAudioTutorial 씬
  3. 원하는 방법으로 이미터를 만드세요. Wwise Unity Demo Scene에서는 원기둥을 사용하여 버튼을 만들었습니다 ( GameObject > 3D Object > Cylinder ). 각 공간의 안팎에 버튼을 추가했습니다.

    다음과 같이 각 이미터를 만드세요.
    1. AkAmbient 컴포넌트를 추가하세요.
      1. Trigger On에서 선호하는 사운드 시작 방법을 선택하세요.
      2. Name에서 Event를 선택하세요.
        AkAmbient component
    2. AkGameObj 컴포넌트 (AkAmbient 컴포넌트를 추가하면 자동으로 추가됨)에서 다음과 같이 처리하세요.
      1. Use Default Listener 옵션을 활성화하세요.
        AkGameObj component
    3. AkBank 컴포넌트를 추가하세요.
      1. 이전 섹션에서 생성된 SoundBank를 Name에 추가하세요.
        AkBank 컴포넌트

4. 셋업 검토하기

  1. 게임을 시작하고 Wwise에 연결하세요,
    1. Profiler 레이아웃 (단축키 F6)을 여세요.
      1. 버튼으로 사운드를 재생하세요. Wwise 프로젝트에 가져온 사운드가 들려야 합니다.
      2. Voices Graph 탭에서 다음 그래프가 보여야 합니다.
        Button Outside Voice Graph with no Effect
      3. Advanced Profiler 뷰의 오른쪽 위의 모서리에 있는 톱니 바퀴 모양 아이콘을 통해 Profiler 설정창을 열고 Spatial Audio를 선택하여 Game Object 3D Viewer에서 Spatial Audio이 보이도록(다음 단계) 하세요.
        Profiler Settings
    2. Game Object Profiler 레이아웃을 여세요 (단축키 F12)
      1. Game Object 3D Viewer에서 다음 게임 오브젝트를 확인할 수 있습니다. 방사되지 않은 게임 오브젝트는 이 뷰어에 나타나지 않습니다.
        Game Object 3D Viewer
  2. 편리한 곳에 씬을 저장하세요.

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