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Wwise Unity Integration Documentation
Room과 Portal 튜토리얼

이 튜토리얼은 Spatial Audio에서 Room(공간)과 Portal(포털)을 사용하는 법을 보여줍니다. 다음 섹션은 튜토리얼의 각 단계를 자세하게 보여줍니다.

참고:이 튜토리얼은 Spatial Audio 튜토리얼 준비 를 완료했다는 가정 하에 진행됩니다. 하지만 표면 리플렉터 튜토리얼 을 완료했다고 가정하지는 않습니다. 이 두 튜토리얼은 서로 별개입니다. 표면 리플렉터 튜토리얼 을 완료했으며 이 튜토리얼로 계속 진행하는 경우 씬을 변경하지 않은 채 작업할 수 있습니다. 새로 시작하고 싶지만 표면 리플렉터 튜토리얼 을 완료한 경우 여전히 동일한 씬을 유지할 수 있습니다.

A. Wwise 프로젝트

이 튜토리얼에서는 이미터를 볼 수 없을 때 포털을 통해 회절이 들리도록 Reverb Effect를 추가하고 Obstruction 곡선을 변경해야 합니다.

  1. 공간 프리셋을 사용하여 두 개의 Auxiliary Bus를 추가하세요.
    1. Master Audio Bus를 우클릭하고 New Child > Presets으로 가서 Room Auxiliary Bus를 선택하세요
    2. Effects 탭 아래에서 각 공간에 대해 효과를 각각 선택하세요. 예: 작은 공간에는 Rooms/Room_Medium, 큰 공간에는 Cathedrals/Medium 사용.
      공간에 대한 Auxiliary Bus Property Editor Effects 탭
  2. Spatial Audio 튜토리얼 준비 에 추가된 사운드를 변경하세요
    1. Positioning 탭에서 회절과 전달이 활성화되어 있는지 확인하세요.
      Sound Property Editor의 Positioning 탭에서 Diffraction과 Transmission을 활성화하세요
  3. 기본적으로 회절은 방해에 의해 필터링되며 전달 손실은 차단에 의해 필터링됩니다. Project > Project Settings > Obstruction/Occlusion으로 이동하세요
    1. Obstruction VolumeObstruction LPF 곡선을 선호에 맞게 변경하세요. 이 예시에서는 Wwise Unity Demo 씬 프로젝트에서 다음과 같이 사용했습니다:
      Curve Point 1 Point 2 Curve Type
      X Y X Y
      Obstruction Volume 0 0 100 -3 Linear
      Obstruction LPF 0 0 100 60 Linear
      Occlusion Volume 0 0 100 -12 Sine (Constant Power Fade In)
      Occlusion LPF 0 0 100 75 Sine (Constant Power Fade Out)
    2. Obstruction Volume 곡선이 다음과 같이 변경되어야 합니다.
      Wwise Project Settings의 Obstruction/Occlusion 곡선
  4. 프로젝트를 저장하세요.
  5. Unity 프로젝트에서 Wwise Picker: Windows > Wwise Picker 안에 있는 뱅크를 새로 고침하세요
    1. SoundBank를 생성하세요
      Wwise Picker

B. Room (공간)

씬에서 공간의 위치를 지정해야 합니다. 그렇게 하려면 AkRoom 컴포넌트를 사용해야 합니다.

  1. Wwise Unity Demo Scene의 튜토리얼 씬에서는 큐브 메쉬를 추가하여 건물 안에 있는 각 공간의 실내를 표시했습니다. 표면 리플렉터 튜토리얼 을 끝내고 이 튜토리얼을 진행할 경우 AkSurfaceReflector 컴포넌트가 있는 GameObject를 사용할 수 있습니다.
    1. GameObject > 3D Object > Cube를 통해 큐브를 추가하세요.
    2. Mesh Renderer 컴포넌트를 제거하세요.
    3. Box Collider 컴포넌트에서 Is Trigger를 선택하세요.
    4. AkRoom 컴포넌트를 추가하세요.
      1. Reverb Aux Bus에 사용할 해당 Auxiliary Bus를 선택하세요.
      2. 공간에 Rigidbody 컴포넌트를 추가하라는 경고 메시지가 뜹니다. AkRoom 컴포넌트와 AkRoomAwareObject 컴포넌트 사이에 상호작용이 활성화된 것이 보입니다. 다음 단계는 이러한 컴포넌트를 추가하도록 도와줍니다.
        AkRoom 컴포넌트
  2. 공간을 사용하기 때문에 AkRoomAwareObject 컴포넌트를 추가하여 모든 리스너와 이미터에 'Room Aware'가 작동되도록 해야 합니다.
    1. AkRoomAwareObject 컴포넌트는 이미 Spatial Audio 리스너에 자동으로 추가되어 있습니다. 이 컴포넌트가 활성화되었는지 확인하세요.
      AkRoomAwareObject 컴포넌트
    2. 위의 이미지에서 보이는 것처럼 두 경고 메시지가 뜹니다.
      1. 첫 번째 메시지는 Rigidbody 컴포넌트를 공간이나 현재 오브젝트에 배치해야 한다고 말합니다. Ridgidbody를 공간에 아직 추가하지 않았다면 Add Rigidbody를 클릭하세요.
      2. 두 번째 경고 메시지는 콜라이더에 관한 것입니다. 모든 AkRoomAwareObject는 AkRoom 컴포넌트와 상호작용하기 위해 콜라이더를 필요로 합니다.

C. Portal (포털)

리스너가 이미터와 다른 공간에 있을 경우 '공간의 벽'에 의해 소리가 막힙니다. 이 벽에 전달 손실값을 설정할 수 있습니다 (/ref pg_obs_occ 참고). 그렇지 않을 경우 포털을 추가해서 원하는 열린 공간에서 소리가 직접 전달되도록 해야 합니다. SpatialAudioTutorial 씬에는 포털을 배치할 수 있는 두 곳의 열린 공간이 있습니다. 한 곳은 실외 영역과 작은 Room 사이이며 다른 한 곳은 두 Room 사이입니다.

  1. 두 개의 AkRoomPortal 컴포넌트를 생성하세요 (GameObject > Wwise > Room Portal). 그리고 이 컴포넌트를 열린 부분의 주변에 배치하세요.
  2. Scene 창에서 Portal은 노란색 끈으로 둘러져 표현되며 크기와 배치되어야 할 방향을 표시합니다. 빨간선은 Portal의 앞뒤 사이의 구별을 보여줍니다. 앞면은 Portal의 z 축과 같은 방향입니다.
    Scene 창에서 AkRoomPortal
  3. AkRoomPortal 컴포넌트에서
    1. Open On을 Start로 지정하고
    2. Close On을 Nothing으로 지정하세요.
    3. Back Room과 Front Room이 알맞은 AkRoom 컴포넌트를 표시하는지 확인하세요.
  4. 작은 공간과 실외 사이에 있는 포털의 AkRoomPortal 컴포넌트가 다음과 같이 표시되어야 합니다.
    AkRoomPortal 컴포넌트

D. 셋업 검토

  1. 씬에 그려진 소리 전달 경로를 확인하려면 이미터에 AkSpatialAudioDebugDraw 컴포넌트를 추가하세요.
    1. Draw Diffraction Paths 옵션을 선택하세요.
      AkSpatialAudioDebugDraw 컴포넌트
  2. 게임을 시작하고 Wwise에 연결하세요.
    1. 두 공간 중 하나에서 버튼을 눌러 리버브를 들어보세요.
      1. 보이스 그래프가 다음과 같이 보여야 합니다:
        Voice Graph와 Room
    2. 공간 밖으로 나가서 다른 공간에 있는 재생 중인 이미터의 시야 안팎으로 움직이면서 사운드에 적용되는 회절을 들어보세요. 리스너와 포털 간의 각도에 따라 회절의 정도가 달라지는 것이 들릴 것입니다.
      1. Unity Scene 창에서 포털에서 오는 사운드를 나타내는 경로가 보입니다. 사운드에 적용되는 회절의 백분율은 회절 지점에 표시됩니다.
        포털을 통한 회절 경로의 Top 뷰
    3. Authoring의 Game Object Profiler 레이아웃을 여세요 (단축키 F12)
      1. Game Object 3D Viewer Settings에서 Diffraction Paths가 활성화되었는지 확인하세요.
        Portal 회절 경로에 대한 Game Object 3D Viewer Settings
    4. Game Object 3D Viewer에서 다음 내용을 확인할 수 있습니다:
      1. 공간과 포털의 시각화.
      2. 포털을 통과하여 이미터에서 리스너까지 가는 회절 경로. 회절률은 각 모서리에 표시됩니다. 가상 근원지의 흔적이 초록색으로 표시되어 실제로 사운드가 들려오는 곳을 보여줍니다.
      3. 전달 손실률과 함께 공간의 벽을 통과하는 전달 경로.
      4. 공간의 변조된 사운드를 표시하는 집 모양의 아이콘. 이 이미지에서는 포털으로부터 나오는 사운드를 나타내는 한 아이콘과 공간의 벽을 통과하는 사운드를 나타내는 한 아이콘이 있습니다.
      5. 각 이미터/리스너는 이름 아래 해당 공간을 표시해 줍니다. 리스너가 공간 안에 있지 않기 때문에 기본적으로 'Outdoors' 공간에 배치되었습니다.
        1. 해당 리스너를 공간으로 옮기고 Game Object 3D Viewer에서 리스너 게임 오브젝트 아래의 공간 이름이 변경되는 것을 보세요.
          Game Object 3D Viewer에서 포털을 통한 회절 경로
참고:공간 밖에 리버브를 추가하려면 전체 영역에 걸쳐서 Room을 추가하세요. 이 Room의 우선 순위가 씬에 있는 다른 AkRoom 컴포넌트보다 낮은지 확인하세요.

E. 포털과 리버브

Portal을 통해 방사되는 사운드도 리스너가 있는 Room에서의 리버브를 사용할 수 있습니다. 저희는 이것을 Room Coupling이라고 부릅니다.

  1. 공간의 Auxiliary Bus Property Editor를 열고 General Settings 탭에서 Use game-defined auxiliary sends가 선택되어 있는지 확인하세요. 이 옵션은 공간의 리버브를 씬의 다른 리버브로 전송합니다.
  2. 작은 공간 이미터를 재생하고 큰 공간으로 이동하면 작은 공간의 리버브가 큰 공간의 리버브로 전달되는 것을 볼 수 있습니다.
    Voice Graph에 표시된 Room Coupling
참고:

Wwise Unity Demo Scene은 표면 리플렉터 튜토리얼Room과 Portal 튜토리얼 뿐만 아니라 회절을 구현합니다. 더 많은 정보는 Spatial Audio 추가 기능들 을 참고하세요.

참고

F. 공간음

경우에 따라 에어컨 작동음과 같이 공간에 특정한 환경음이 있습니다. 이 소리를 재현하기 위해서 Spatial Audio Room 게임 오브젝트에서 이벤트를 전송할 수 있습니다. 리스너가 공간 안에 있을 경우 사운드가 리스너의 위치로 배치됩니다. 리스너가 다른 공간에 있을 경우 리스너의 위치와 연결되는 포털로부터 공간음을 듣게 됩니다.

  1. Wwise 프로젝트에서 다음을 실행하세요.
    1. 공간음에 사용할 새로운 Sound SFX를 만드세요.
      1. 공간음을 공간 리버브에 전송할 수 있도록 게임에서 정의한 보조 전송을 반드시 활성화하세요.
    2. Sound SFX를 우클릭한 후 New Event > Play를 선택해서 공간음이 있는 이벤트를 재생하세요.
    3. 프로젝트를 저장하세요.
  2. Unity에서 다음을 실행하세요.
    1. 해당 이벤트를 한 공간의 AkRoom 컴포넌트의 Room Tone Event 매개 변수에 추가하세요.
      1. Aux Send Level을 조정하여 소리의 일부를 공간의 리버브로 보내세요.
      2. 이벤트가 트리거되는 방식을 선택할 수 있습니다.
        활성화된 Room으로 Spatial Audio Volume의 AkEvent 섹션.
  3. SoundBank를 생성하세요.
  4. 씬을 시작하고 Wwise Authoring에 연결하세요.
  5. 공간음이 들리는지 확인하세요.
    1. Advanced Profiler 뷰에서 이벤트가 재생되는 것이 보입니다.
      리스너가 공간음이 있는 공간에 있을 경우의 Advanced Profiler 뷰
    2. 3D Game Object Viewer에서 리스너가 움직임에 따라 공간 게임 오브젝트를 확인할 수 있습니다.
      1. 리스너가 공간 안에 있을 경우 해당 공간이 리스너의 위치에서 공간음을 방사합니다. 공간 게임 오브젝트가 리스너 게임 오브젝트를 따라 이동하는 것을 볼 수 있습니다.
      2. 리스너가 다른 공간에 있을 경우 공간 게임 오브젝트가 포털에 배치되며 공간 게임 오브젝트와 리스너 게임 오브젝트 사이의 경로가 표시됩니다.
        Game Object 3D Viewer에서 공간 게임 오브젝트를 보세요
참고

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