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Wwise Unity Integration Documentation
Wwise Timeline 통합

Unity의 Timeline(타임라인)은 시네마틱 편집 도구입니다. 게임플레이 시퀀스, 오디오 시퀀스 그외 시네마틱 콘텐츠를 만드는 데에 사용할 수 있습니다.

Timeline에 대한 더 많은 정보는 Unity의 Timeline 설명서를 참고해 주세요.

Timeline Asset(타임라인 에셋)과 Timeline 인스턴스를 만드는 법에 대한 설명은 타임라인 사용하기를 참조하세요.

참고:Unity 2019.3부터 Timeline이제 Unity Package Manager를 통해 제공됩니다. Timeline 패키지 설치를 삭제하려는 경우 모든 플랫폼의 Player Settings에 AK_DISABLE_TIMELINE Scripting Define Symbol을 추가하세요.

Wwise Timeline 트랙

Wwise Unity 통합은 AkTimelineEventTrackAkTimelineRtpcTrack 이라는 두 개의 새로운 Timeline 트랙과 AkEventTrackAkRTPCTrack 이라는 추후 버전에서는 지원되지 않는 두 개의 Timeline 트랙을 추가합니다.

AkTimelineEventTrack 은 Wwise Event를 게시하는 데에 사용되며 AkTimelineRtpcTrack 은 Game Parameter 값을 설정하는 데에 사용됩니다. 두 타입의 트랙은 모두 'Add' 드롭다운 버튼을 사용하거나 Timeline 창의 트랙 헤더 섹션을 우클릭하여 Timeline에 추가할 수 있습니다.

AK 트랙을 Timeline에 추가하기
참고:AkEventTrackAkRTPCTrack 트랙과 연관된 플레이어블은 이전 버전과의 호환성을 제공하기 위해 포함되었으며 더 이상 사용하지 말아야 합니다.
추후 버전에서는 지원되지 않는 AkEventTrack

Ak 트랙 오브젝트 바인딩

AkTimelineEventTrackAkTimelineRtpcTrack 은 Game Object에 설정할 수 있는 오브젝트 바인딩을 가지고 있습니다. 명시적으로 설정된 트랙 바인딩은 대상 Game Object를 지정합니다. 트랙 바인딩이 설정되지 않았을 경우 (None으로 설정될 경우) 해당 트랙은 Timeline을 소유하는 Game Object (PlayableDirector 컴포넌트를 가지고 있으며 Timeline을 트리거하는 데에 사용되는 Game Object) 를 대상으로 하게 됩니다. Event가 게시되며 RTPC가 이 대상 GameObject를 변경하게 됩니다.

참고:런타임 때 할당을 감소하려면 이벤트를 게시하거나 RTPC가 변경될 모든 GameObjectAkGameObj 를 추가하세요.

Wwise 타임라인 Playable 클립

AkTimelineEventTrack 트랙은 AkTimelineEventPlayable 클립을, AkTimelineRtpcTrackAkTimelineRtpcPlayable 클립을 가집니다. 이 클립은 트랙의 메뉴를 사용하거나 트랙을 우클릭하여 추가할 수 있습니다.

AK 클립을 AK 트랙에 추가하기

Timeline 클립 속성

Timeline에 있는 모든 클립에는 타이밍 속성이 있으며 인스펙터의 윗 부분에 표시됩니다. 이 속성에 대한 더 많은 정보는 클립 속성을 참고하세요.

AkTimelineEventPlayable 클립 속성

다음 속성은 AkTimelineEventPlayable 클립의 인스펙터에서 접근할 수 있습니다:

AkTimelineEventPlayable 클립 속성
  • Event: 해당 클립에 의해 트리거될 Wwise Event 입니다.
  • Blend In Curve: Event를 게시할 때 사용되는 AkCurveInterpolation 값입니다. 이 값은 클립의 Ease In Duration가 0보다 클 경우에만 작동합니다.
  • Blend Out Curve: Event를 중단할 때 사용되는 AkCurveInterpolation 값입니다. 이 값은 클립의 Ease Out Duration이 0보다 클 경우에만 작동합니다.
  • Use Wwise Event Duration: 이 속성을 선택할 경우 Event가 클립의 전체 지속 시간동안 트리거되며 API 호출로 인해 명시적으로 중단되지 않습니다. 그리고 다음의 두 매개 변수를 사용할 수 없게 됩니다.
  • Stop Event At End Of Clip: 이 속성을 선택할 경우 클립이 끝날 때 Blend Out Curve가 작동할 수 있는 알맞은 시간에 중단 API 함수가 실행되며 Event가 중단됩니다. 선택하지 않을 경우 Blend Out Curve가 작동하지 않으며 Event가 지속 경과 시간까지 계속해서 재생됩니다.
  • Loop: 이 속성을 선택했으며 클립의 지속 시간이 Event의 지속 시간보다 길 경우 클립이 끝날 때까지 해당 Event가 끝날 때마다 다시 트리거됩니다.

AkTimelineRtpcPlayable 클립 속성

다음 속성은 AkTimelineRtpcPlayable 클립의 인스펙터에서 접근할 수 있습니다:

AkTimelineRtpcPlayable 클립 속성
  • RTPC: 해당 트랙과 연관된 GameObject에 설정될 Wwise Game Parameter를 말합니다.
  • Set Globally: 이 속성을 선택할 경우 RTPC가 모든 오브젝트에서 전역적으로 설정됩니다.
  • Animated Value: Value 해당 클립에 의해 애니메이트될 값을 말합니다.

AkTimelineRtpcPlayable 클립 곡선

트랙 대상으로 전송된 RTPC의 값을 애니메이트하기 위해서는 다음 단계를 실행해야 합니다.

  1. 알맞은 시점에서 알맞은 지속 시간의 클립을 만드세요.
  2. 트랙을 녹화 준비 시키세요.
  3. Timeline Playhead를 클립 영역 안에 배치하세요.
  4. 해당 클립의 Inspector에서 Value를 우클릭하면 Key를 추가, 제거, 변경할 수 있는 콘텍스트 메뉴가 뜹니다.
  5. 첫 번째 키를 추가한 후에 해당 클립을 더블 클릭하면 곡선과 키를 더욱 정밀하게 편집할 수 있는 Animation Window가 열립니다.
참고:Timeline에서 애니메이션 곡선 변경하기에 대한 더 많은 정보는 Infinite 클립으로 기본 애니메이션 녹화하기를 참고해 주세요.
녹화 준비 및 디스플레이 곡선 버튼
녹화 준비되었으며 곡선이 표시된 AkTimelineRtpcPlayable

자주 겪는 문제 & 제한 사항

스크러빙은 현재 Unity Editor의 Edit 모드와 Play 모드에서 지원됩니다. 하지만 어셈블리 다시 로드하기에서는 재생을 사용할 수 없습니다.

Wwise 프로젝트 설정하기

Event 길이가 AkTimelineEventTracks 에서 알맞게 표시되도록 하려면 Wwise 프로젝트가 오디오 Event의 길이를 예측하도록 구성되어야 하며 XML 메타데이터가 반드시 생성되어야 합니다. 이 프로젝트 범위의 설정을 활성화하려면 Project Settings의 SoundBanks 탭으로 이동하세요. 아래와 같이 Metadata Options 그룹 상자에서 Estimated duration 체크 상자를 활성화하고 SoundBank Settings 그룹 상자에서 Generate XML Metadata를 활성화하세요.

AkTimelineEventTracks에 필요한 Project Settings

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