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리스너 (listener)

리스너는 게임에서 마이크를 말합니다. 리스너는 게임의 3D 공간에서 위치와 방향을 가집니다. 게임을 플레이하면 리스너의 좌표가 게임 오브젝트의 위치와 비교되어 게임 오브젝트와 연결된 3D 사운드가 알맞은 스피커로 할당되는 방식으로 실제 3D 환경이 모방됩니다. 프로그래머는 반드시 리스너의 최신 위치 정보가 갱신되도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 사운드가 잘못된 스피커로 렌더링됩니다.

여러 개의 리스너

항상 하나의 시점으로만 보게 되는 싱글 플레이어 게임은 한 개의 리스너로도 충분합니다. 하지만 동일한 시스템에서 여러 명의 플레이어가 플레이를 한다거나 동시에 여러 시점이 표시될 경우 각 뷰가 각자 리스너를 가지고 있어야 모든 시점에서 오디오가 알맞게 렌더링될 수 있습니다. Wwise 사운드 엔진은 리스너의 개수를 무제한으로 지원합니다.

기본적으로 등록된 모든 게임 오브젝트는 첫 번째 리스너로만 연결됩니다. 하지만 프로그래머가 게임 오브젝트와 리스너를 동적으로 연결하거나 연결 해제할 수 있습니다.

각 플레이어가 보고 있는 것에 대한 음원의 위치 지정이 항상 알맞지 않을 수도 있기 때문에 여러 리스너를 가진 오디오를 구현하는 것에는 많은 어려움이 따릅니다. 이러한 어려움은 대부분 여러 플레이어가 처한 3D 환경을 한 스피커 세트만으로 재현하려고 할 경우 일어납니다. Wwise는 이러한 한계를 상쇄하여 모든 플레이어가 최대한 현실적인 음향 경험을 할 수 있도록 해주는 다양한 도구와 기술을 제공합니다. Wwise가 여러 명의 리스너를 다루는 방법에 대해 더 알아보려면 SDK 설명서의 '리스너 통합하기(Integrating Listeners)'를 참고하세요.

리스너- 역할과 책임 분담

다음 표는 리스너와 관련해 사운드 디자이너가 해야 하는 작업과 프로그래머가 해야 하는 작업을 보여줍니다.

작업

사운드 디자이너 (Wwise)

프로그래머 (게임 코드/툴)

리스너를 게임 오브젝트로 등록

X

리스너의 위치 정보 설정

X

여러 개의 리스너 관리

X

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