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프로젝트 계층 구조

프로젝트에 가져오는 에셋은 프로젝트 계층 구조의 토대가 됩니다. 프로젝트 계층 구조는 여러 악기가 버스로 라우팅되어 이 악기들의 사운드 속성을 혼합된 하나의 사운드로 제어하는 기존의 믹싱 기술에서 진화한 것입니다. 예를 들어 기존 방식을 따르면 하이햇, 라이드, 크래시, 베이스 드럼, 스네어 사운드를 단일 버스로 라우팅하여 마치 이러한 사운드가 하나의 개체인 것처럼 볼륨과 다른 매개 변수를 제어할 수 있습니다.

Wwise에서는 이와 비슷한 방식으로 프로젝트의 사운드, 모션 오브젝트, 음악을 구성하고 묶습니다. 사운드, 모션, 음악 오브젝트를 이러한 방식으로 묶으면 오브젝트끼리 서로 상-하위 관계를 형성하여 여러 계층으로 된 프로젝트 구조를 구축하게 됩니다. 게임의 오디오와 모션을 만들고 관리하는 이 독특하고 효율적인 방법은 사용자에게 더 많은 제어력과 유연성을 제공해 현실적이고 몰입감 있는 게임 환경 구축을 돕습니다.

Wwise 프로젝트 계층 구조는 세 가지 종류로 구성됩니다.

  • Actor-Mixer Hierarchy—여러 가지 Wwise 전용 오브젝트를 사용하여 프로젝트의 모든 사운드와 모션 에셋을 묶고 정리합니다.

  • Interactive Music Hierarchy—여러가지 Wwise 전용 오브젝트를 사용하여 프로젝트의 모든 음악 에셋을 묶고 정리합니다.

  • Master-Mixer Hierarchy—한 개 이상의 출력 버스를 사용하여 여러 가지 사운드, 모션, 음악 구조의 라우팅과 출력을 정의합니다.

[Note]Wwise 프로젝트 계층 구조는 팀원 간의 매끄러운 작업을 가능케 합니다

팀의 한 구성원으로서 작업한다는 점은 오늘날의 게임 개발 환경에서 아주 중요한 부분입니다. 비록 게임 하나당 하나의 Wwise 프로젝트밖에 사용하지 못하지만 Wwise 프로젝트의 계층 구조를 여러 가지 워크 유닛(work unit, 작업 단위)으로 나누면 여러 사람들이 프로젝트에서 동시에 작업할 수 있습니다. 워크 유닛은 프로젝트의 특정 섹션이나 요소에 관한 정보를 담는 별개의 XML 파일입니다. 이러한 워크 유닛은 프로젝트의 여러 가지 요소를 정리하고 관리하는 데에 도움을 줍니다. 또한 팀으로 작업할 경우 이러한 워크 유닛을 소스 컨트롤 시스템으로 관리하면 팀원들이 동시에 같은 프로젝트를 보다 쉽게 작업할 수 있습니다.

Actor-Mixer Hierarchy 이해하기

Actor-Mixer Hierarchy는 프로젝트의 모든 사운드와 모션 에셋을 묶고 정리합니다. 모든 개별 사운드와 모션 오브젝트가 이 계층 구조의 기반이 됩니다. 이 개별 오브젝트들의 속성과 작동 방식을 개별적으로 정의할 수도 있겠지만 오브젝트를 묶어 한꺼번에 속성과 작동 방식을 정의할 수도 있습니다. 게임 오디오의 복잡한 특성에 대응하기 위해 Wwise 프로젝트 계층 구조에는 여러 가지 유형의 오브젝트가 존재합니다. 각 오브젝트 유형에는 볼륨, 피치(pitch), 위치 지정(positioning)과 같은 속성과 랜덤 혹은 순차적 재생과 같은 고유의 작동 방식이 있습니다. 프로젝트 계층 구조에서 여러 가지 오브젝트 유형을 사용하여 사운드를 묶으면 게임에 있는 어떤 사운드 그룹의 특정 재생 작동 방식을 정의할 수 있습니다. 또한 다양한 계층에서 각기 다른 속성과 작동 방식을 정의하여 여러 결과를 도출할 수도 있습니다.

보통 모션은 게임 오디오에 연결되어 있기 때문에 Wwise는 동일한 원리와 작업 과정을 사용하여 모션을 만듭니다. 그렇기 때문에 오디오 에셋과 동일한 방식으로 게임의 모션 에셋을 계층 구조로 정리하고 속성과 작동 방식을 지정할 수 있습니다.

다음 오브젝트 유형을 조합해서 에셋을 묶고 프로젝트 구조를 구축해 보세요.

  • Sound 오브젝트

  • Motion FX 오브젝트

  • 컨테이너

  • Actor-Mixer

Audio Structures (오디오 구조)

게임의 다양한 보이스나 sfx 에셋은 Wwise에서 사운드 오브젝트라고 하는 특수한 오디오 구조로 구현됩니다. 이러한 사운드 오브젝트는 원본 오디오 파일에 연결된 음원을 담고 있습니다.

여기에서 오디오 음원(audio source)이란 가져온 오디오 파일과 사운드 오브젝트 사이에 있는 별도의 층을 말합니다. 이렇게 추상적인 층을 추가함으로써 동일한 사운드 오브젝트 안에 여러 음원과 오디오 파일을 넣을 수 있습니다.

그 덕분에 여러 가지 변환 설정을 쉽게 시험할 수 있을 뿐만 아니라 다국어 개발을 더욱 효율적으로 관리할 수 있게 되었습니다.

주의: Wwise는 비슷한 방법을 사용하여 프로젝트의 음악과 모션 오브젝트를 관리합니다.

음원 플러그인

사운드 오브젝트는 음원에 더해 플러그인 음원까지 지원합니다.

Wwise는 톤 제너레이터(tone generator), 무음(silence), 오디오 입력 플러그인을 포함한 다양한 음원 플러그인을 함께 제공합니다. 음원 플러그인은 제작 파이프라인에 즉시 유용하게 사용할 수 있기도 하지만 사실 이것들의 주요 목적은 음원 플러그인을 직접 제작하고자 하는 프로그래머에게 참고 자료가 되어주는 것입니다. 사운드 디자이너가 직접 Wwise에서 오디오 구조를 만들고 관리하기 때문에 이제 프로그래머는 다양한 음원 플러그인을 개발하는 데 더욱 집중할 수 있어 오디오 디자인의 한계를 뛰어넘고 게임의 전반적인 경험을 향상시킬 수 있습니다.

오디오 구조의 계층 구축하기

사운드 오브젝트는 함께 묶여 계층적인 프로젝트 구조를 구성할 수 있습니다. 오디오 속성과 작동 방식을 여러 계층에 적용할 수 있기 때문에 사용자는 현실적이고 몰입감 있는 게임 경험을 제작하는 데에 필요한 제어력과 유연성을 가질 수 있습니다.

컨테이너는 프로젝트의 사운드 오브젝트를 묶는 데에 사용됩니다. 컨테이너는 주로 Random, Sequence, Switch 등 특정 작동 방식에 따라 오브젝트 그룹을 재생하는 데 사용됩니다. 예를 들어 모든 총 발사음을 Random Container에 넣어서 게임에서 총이 발사될 때마다 다른 소리가 재생되도록 할 수 있습니다.

이러한 모든 오디오 구조는 전역적 수준에서 추가 속성과 효과를 적용할 수 있는 버스 계층 구조를 통해 라우팅됩니다.

오디오 구조 - 역할과 책임 분담

다음 표는 오디오 구조와 관련해 사운드 디자이너가 해야 하는 작업과 프로그래머가 해야 하는 작업을 보여줍니다.

작업

사운드 디자이너 (Wwise)

프로그래머 (게임 코드/툴)

게임 오디오 에셋마다 사운드 오브젝트 만들기

X

오브젝트 묶고 프로젝트 계층 구조 구축

X

사운드 속성과 작동 방식 정의

X

버스를 통한 오디오 구조 라우팅

X

음원 플러그인 개발

X

Interactive Music Hierarchy 이해하기

Wwise를 사옹하면 굉장히 유연하게 상호작용 음악(interactive music)을 만들 수 있습니다. 상호작용 음악 오브젝트를 하나의 게임 음악으로 조립하는 방법은 거의 무한합니다. 하지만 일관적인 구조를 따르면 작업의 과정을 보다 더 효율적으로 만들 수 있습니다.

다음은 상호작용 음악 프로젝트에 적용할 수 있는 두 가지 기본 구조입니다.

  • 수직적 프로젝트 구조는 음악 세그먼트 안에 담긴 트랙을 섞어서 게임 음악을 다시 시퀀싱하는 방법입니다. 이 방법은 음악 제작에서 말하는 트랙 믹싱과 비슷합니다. 이 방법은 수많은 트랙이 담긴 긴 세그먼트를 통해 여러로 형태로 변형된 음악을 만드는 데에 도움이 됩니다.

  • 수평적 프로젝트 구조는 어떤 시점에 재생될 세그먼트를 변경하여 게임 음악을 변화하는 방법입니다. 이 방법을 사용하려면 Actor-Mixer Hierarchy에서 오브젝트를 배열하듯이 Interactive Music Hierarchy에서 분리된 짧은 세그먼트를 배열하면 됩니다. 이렇게 하면 기기 요구 사항을 최소화하면서 짧은 음악 세그먼트를 이어 붙여 멋진 스코어를 만들어낼 수 있습니다.

보통은 프로젝트에서 사용 가능한 자원을 효율적으로 사용하기 위해 이 두 구조를 함께 조합하여 사용하게 됩니다. 음악을 뽐내면서도 기기의 리소스를 최대한 활용하는 것이 좋은 구조라고 할 수 있습니다.

Master-Mixer Hierarchy 이해하기

Actor-Mixer와 Interactive Music 계층 구조 위에는 Master-Mixer 계층 구조가 있습니다. Master-Mixer 계층 구조는 버스로 이뤄진 별도의 계층 구조입니다. 이 곳에서 프로젝트의 여러 가지 사운드, 음악, 모션 구조를 다시 모아 믹싱한 후 최종 출력을 준비합니다. Master-Mixer 계층 구조는 사운드와 음악용 섹션 그리고 모션용 섹션 이 두 가지 섹션으로 나뉩니다. 각 섹션은 최상위에 있는 'Master Bus'와 그 아래 하위 버스로 구성됩니다.

게임의 주요 카테고리를 사용하여 사운드, 음악, 모션 구조를 이러한 버스로 라우팅하도록 선택할 수 있습니다. 예를 들어 모든 오디오 구조를 다음 네 카테고리로 묶는다고 합시다.

  • Voice

  • Ambience

  • Sound Effect

  • Music

이 버스들은 프로젝트의 사운드, 음악, 모션 구조를 제어하는 최종 계층을 만들어줄 뿐만 아니라 Reverb와 같은 환경적 효과를 어떤 사운드에 적용할지 결정하는 데에 쓰이기도 합니다. 버스는 프로젝트 계층 구조의 가장 위에 있기 때문에 게임의 최종 믹스를 만드는 데에 사용할 수 있습니다. 플랫폼에 따라서는 버스에 환경적 효과를 포함한 특정 효과를 적용하여 게임에서 요구되는 몰입감을 만들어낼 수 있습니다.

또한 Audio Bus 구조를 사용하면 게임의 문제를 해결할 수도 있습니다. 예를 들어 특정 음성, 환경음, 효과음 버스를 솔로(solo)해서 특정 사운드나 음악을 식별할 수 있습니다.

다음 그림은 두 개의 예비 버스를 사용하여 환경음과 비환경음을 구분한 다음, 오디오 버스를 몇 개 더 사용하여 Actor-Mixer 계층 구조의 일부 사운드 구조와 Interactive Music 계층 구조 안의 일부 음악 구조를 다시 묶는 Master Audio Bus 계층 구조의 예시를 보여줍니다.

[Note]Note

프로젝트의 모든 모션 구조에 적용할 계층 구조도 이런 식으로 Master Motion Bus 아래에 똑같이 만들 수 있습니다.


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