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게임 오브젝트란?

사운드 엔진에서 트리거 되는 모든 Event는 게임 오브젝트와 연결되어 있기 때문에 게임 오브젝트는 Wwise의 중심 개념이라 할 수 있습니다. 게임 오브젝트는 보통 캐릭터, 무기, 혹은 횃불과 같은 환경 오브젝트처럼 게임에서 소리를 내는 특정 오브젝트나 요소를 나타냅니다. 하지만 경우에 따라 게임 오브젝트를 인게임 요소의 다른 부분에 할당해야 할 때가 있습니다. 예를 들어 여러 게임 오브젝트를 거인 캐릭터의 여러 다른 부분에 할당하여 발자국 소리와 캐릭터의 음성이 3D 음향 공간 안의 다른 위치에서 나오게 해야 할 때 말이죠.

[Note]Note

Unreal 게임 엔진에 익숙하시다면 Wwise의 게임 오브젝트가 Unreal의 Actor와 비슷하다고 보시면 됩니다.

Wwise는 각 게임 오브젝트마다 사운드가 게임에서 재생될 방식을 결정하는 다양한 정보를 저장하고 있습니다. 다음은 게임 오브젝트와 연결될 수 있는 유형의 정보입니다.

  • 볼륨과 피치를 포함한 게임 오브젝트와 연결된 오디오 구조의 속성 상쇄값.

  • 3D 위치 및 방향.

  • State, Switch, RTPC와 같은 Game Sync 정보.

  • Environmental(환경) 효과.

  • Obstruction(방해) 및 Occlusion(차단).

[Note]Note

감쇠(attenuation)는 다른 속성과 달리 오디오 구조에 적용되며 게임 오브젝트에는 적용되지 않습니다. 이렇게 하면 사운드 디자이너가 더 유연하게 각 사운드의 감쇠를 개별적으로 제어할 수 있습니다. Wwise의 3D Game Object 뷰를 이용하면 사운드 디자이너가 게임 오브젝트에 연결된 사운드, 리스너에 대한 게임 오브젝트의 위치, 각 사운드의 감쇠 반경 등을 확인할 수 있습니다.

게임 오브젝트 등록하기

게임 오브젝트를 사용하기 전에 프로그래머는 게임 코드에 게임 오브젝트를 등록해야 합니다. 게임 오브젝트가 필요 없어지면 이를 등록 해제해야 합니다. 게임 오브젝트가 등록 해제될 때까지 사운드 엔진이 관련 정보(3D Position, RTPC, Switch 등)를 계속해서 저장하고 있기 때문입니다.

범위(Scope) - 게임 오브젝트 vs 전역적(Global)

게임 오브젝트를 사용하기 시작하면 Wwise에서 말하는 '적용 범위'의 개념을 알아야 합니다. 이 범위에 대해서는 Event 섹션에서 간단하게 다루었습니다. 범위는 게임의 사운에 속성과 Event가 어떤 수준으로 적용될 것인지 결정하는 것입니다. 여러분은 이제 이 두 요소를 게임 오브젝트 수준에 적용할지 전역적으로 적용할지 정해야 하는 기로에 놓였습니다. 게임에서 일어나는 특정 상황이나 동작이 곧 범위가 되며 궁극적으로 Wwise에서의 구현 방식을 결정합니다.

예를 들어 1인칭 슈팅 게임을 제작한다고 가정해보죠. 게임의 주인공이 적의 깃발을 수집하기 위해 도시의 거리를 돌아다니고 있습니다. 이 때 캐릭터가 도시를 걸어다니면 발자국 소리가 들릴 것입니다. 이러한 발자국에 연결된 소리의 속성을 변경하고자 할 경우, 주인공의 발에 관련된 게임 오브젝트 수준에서 국부적으로만 변경 사항을 적용해야 합니다. 반면, 캐릭터가 물 아래로 잠수할 경우 폭발음과 자동차 소리와 같이 주변 환경에서 계속해서 재생되고 있을 소리에 변화를 주어야 합니다. 이러한 경우 변경 사항을 전역적인 범위에 적용해야 합니다.

게임 오브젝트 사용의 장점

게임 오브젝트를 사용하면 프로그래머가 개별 사운드가 아닌 게임 오브젝트만 추적하면 되기 때문에 오디오 관리가 단순해집니다.

게임 오브젝트를 만든 후 프로그래머는 Event를 게시(post)하고 Switch, State, RTPC 등의 Game Sync와 게임 내 환경을 설정하기만 하면 됩니다. 재생될 사운드와 재생할 방식은 사운드 디자이너가 Wwise에서 정의합니다. 이 방법을 사용하면 게임 속의 다양한 개체에 연결된 수많은 사운드를 처리하는 데에 걸리는 시간을 엄청나게 절약할 수 있습니다.

게임 오브젝트 - 역할과 책임 분담

다음 표는 게임 오브젝트와 관련해 사운드 디자이너가 해야 하는 작업과 프로그래머가 해야 하는 작업을 보여줍니다.

작업

사운드 디자이너 (Wwise)

프로그래머 (게임 코드/툴)

게임의 3D 오브젝트에 게임 오브젝트 연결

X X

게임 오브젝트 등록/등록 해제

X

게임 오브젝트 위치 지정(positioning) 정보 업데이트

X

각 오디오 구조의 Attenuation(감쇠) 설정

X

Event 범위(scope) 정의

X


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