버스를 위한 Effects 탭에서는 최대 255개의 다른 Effect들을 Audio 또는 Auxiliary Bus에 적용할 수 있습니다. Effects가 채널 기반 버스에 적용될 경우, 들어오는 모든 오디오 데이터는 Effect 체인이 적용되기 전에 서브믹스됩니다. Effect는 목록에 나타나는 순서와 동일한 순서로 적용됩니다.
![]() | 참고 |
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Audio Objects 버스에 삽입된 Effect의 경우, 들어오는 데이터가 처리 전에 서브믹스될지의 여부는 사용되는 특정 Effect에 따라 다릅니다. 더 자세한 설명을 보시려면 “Audio Object에 Effects 사용하기”를 참조하세요. |
Wwise에서 Effect를 적용할 때, 보이스는 다음 네 레벨의 Effect를 통과한다는 것을 명심하세요:
Up to 255 Effects can be applied on the voice in the Containers hierarchy. 하지만 하위 오브젝트 또한 상위 오브젝트의 Effect를 덮어쓸 수 있다는 점을 명심해 주세요.
Effect는 최대 255개까지 버스 계층의 출력 경로에 있는 Audio Bus와 Auxiliary Bus에 적용될 수 있습니다.
Up to 255 Effects can be applied on the final main bus (the Main Audio or the Main Secondary Bus).
최대 255개의 Effect를 Audio Device에 적용할 수 있습니다.
이말은 곧 잠재적으로 여러 Effect가 연쇄적으로 최종 출력에 적용될 수 있다는 뜻입니다. 이러한 Effect를 관리하기 위해 몇 가지 작업을 할 수 있습니다:
Mode 옵션을 사용하여 Effect를 ShareSet으로 설정하면 동일한 Effect의 여러 개의 인스턴스를 한번에 조절할 수 있게 됩니다. 또는 Mode를 Custom으로 설정하여 특정 설정이 개별적인 Effect에 적용되도록 할 수 있습니다.
Effect를 일시적으로 제거하려면 Bypass를 선택하고 Effect를 복원하려면 선택을 취소합니다. 이 옵션은 Effect을 테스트하는 등의 경우에 유용하게 쓰입니다. RTPC의 Bypass 옵션 또는 이벤트의 Bypass Effect Action을 사용하여 특정 게임 상황이나 이벤트에서 Effect를 제거할 수도 있습니다.
Unlike Effects on objects in the Containers hierarchy, Effects on busses cannot be rendered.
![]() | 작은 정보 |
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For information on the Effects tab of objects in the Containers hierarchy, see “Effects tab: Containers hierarchy objects”. |
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General | |||||||
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인터페이스 요소 |
설명 | ||||||
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[이름] |
오브젝트의 이름을 말합니다. | ||||||
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(Object Color) |
오브젝트의 색깔을 표시합니다. 아이콘을 클릭하면 색깔 선택 버튼이 열립니다. ![]() 오브젝트에 적용되는 색깔을 선택합니다. 오브젝트의 색상을 선택하면 그림과 같이 선택한 사각형에 팔레트 아이콘이 나타나고 오른쪽 하단 모서리에 노란색 삼각형이 나타납니다. 상위 오브젝트의 색상을 이어 받으려면 색깔 선택 버튼의 맨 왼쪽에 있는 사각형을 선택합니다. | ||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() (Mute and Solo) |
오브젝트의 Mute 및 Solo 상태를 조종하고 오브젝트의 내재적 mute 및 solo 상태를 보여줍니다. 오브젝트를 mute하게 되면 현재 모니터링 세션을 위해 해당 오브젝트를 무음화합니다. 오브젝트를 solo하게 되면 해당 오브젝트를 제외한 프로젝트 내 다른 모든 오브젝트가 무음화됩니다. 굵은 글씨로 표기된 M 또는 S는 Mute 또는 Solo 상태가 해당 오브젝트에 명백하게 설정되었다는 것을 나타냅니다. 희미한 색깔의 (굵지 않은) 일반 글씨로 표기된 M 또는 S는 해당 오브젝트의 Mute 또는 Solo 상태가 내재적으로 다른 오브젝트의 상태에서 설정되었다는 것을 나타냅니다. 오브젝트를 mute하면 그에 해당하는 하위 오브젝트들도 내재적으로 모두 mute됩니다. 오브젝트를 solo하면 자매 오브젝트는 내재적으로 mute되며 하위 및 상위 오브젝트는 내재적으로 solo됩니다.
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![]() ![]() (Show references) |
프로젝트에서 해당 오브젝트로의 직접 참조를 담고 있는 구성 요소의 개수를 표시합니다. 이 아이콘은 오브젝트로의 참조가 존재할 경우 주황색으로 표시되며, 참조가 없을 경우 회색으로 표시됩니다. 버튼을 선택하면 “Reference View”가 열리며 오브젝트의 이름이 References to: 입력란에 표시됩니다. | ||||||
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Effects | ||||
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인터페이스 요소 |
설명 | |||
![]() |
표 머리글을 우클릭하면 표시할 열과 열 순서를 지정할 수 있는 Configure Columns(열 구성) 대화 상자가 열립니다. “표 사용하기”을(를) 참고하세요. | |||
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Effects | ||||
![]() (선택 버튼) |
오브젝트에 적용할 수 있는 Effect와 해당 인스턴스의 목록을 엽니다. Effect를 선택하면 이전에 슬롯에 있던 효과가 대체됩니다. Effect를 제거하려면 None 옵션을 선택하세요. | |||
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ID |
Effect에 할당된 식별 숫자를 말합니다. | |||
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Effect |
Compressor, Matrix Reverb, Parametric EQ와 같이 버스에 적용되는 Effect의 유형을 나타냅니다. | |||
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Name |
버스에 적용된 Effect 인스턴스의 이름을 말합니다. Effect 인스턴스는 ShareSet 또는 ShareSet의 맞춤 인스턴스입니다. 선택된 Effect 유형의 모든 Effect 인스턴스가 해당 목록에 나타납니다. | |||
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Prev. ![]() |
Effects 계층 구조에서 이전 ShareSet를 선택합니다. | |||
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Next ![]() |
Effects 계층 구조에서 다음 ShareSet를 선택합니다. | |||
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Mode |
Effect 인스턴스의 공유 여부를 정합니다. 사용 가능한 모드는 다음과 같습니다.
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Bypass |
선택된 Effect 인스턴스가 처리될지 여부를 정합니다. 체크 상자를 선택해서 Effect를 제거합니다. 체크 상자를 해제해서 Effect를 복원합니다. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다:
또한, RTPC에서 Bypass 옵션을 사용하거나 이벤트에서 Bypass Effect Actions를 사용하여 특정 게임 상황이나 Event에 대해 Effect를 제거할 수 있습니다. Default value: false | |||
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Edit ![]() |
“Effect Plug-in Editor”를 열어 선택한 Effect 인스턴스의 속성을 실시간으로 편집합니다. | |||
![]() |
버스에 적용할 수 있는 Effect와 해당 인스턴스의 목록을 엽니다. Effect를 선택해서 Effect 목록 하단의 사용 가능한 다음 슬롯에 추가하려면 Effect를 추가한 후 목록에서 Effect를 선택하여 위나 아래로 드래그할 수 있습니다. 여러 Effect를 선택해서 드래그하려면 Ctrl 또는 Shift 키를 사용하세요. Project Explorer ShareSets 탭에서 ShareSets를 드래그 하거나, 목록에서 Effect를 우클릭하고 Add Effect를 선택하여 Effect를 목록에 추가할 수도 있습니다. 이 경우, 새로운 Effect가 현재 슬롯에 삽입되고 그 이후의 모든 Effect는 목록에서 한 슬롯씩 아래로 이동합니다. | |||
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선택된 모든 Effect를 Effect 목록에서 삭제합니다. Ctrl 또는 Shift 키를 사용하면 여러 개의 Effect를 선택할 수 있습니다. | |||
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(계층 내 위치) |
Effect 계층에서 ShareSet의 위치를 표시합니다. 만약 이것이 Effect의 맞춤 인스턴스일 경우 사용자 정의 인스턴스의 이름을 표시합니다. | |||
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Bypass All |
오브젝트에 삽입된 모든 Effect가 처리될지 여부를 정합니다. 체크 상자를 선택해서 모든 Effect를 제거합니다. 체크 상자를 해제해서 Effect를 복원합니다. 이 옵션은 다음과 같은 상황에서 유용합니다:
또한, RTPC에서 Bypass 옵션을 사용하거나 이벤트에서 Bypass Effect Actions를 사용하여 특정 게임 상황이나 Event에 대해 Effect를 제거할 수 있습니다. Default value: false | |||
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