모션의 강도를 보다 효과적으로 제어하려면 프로젝트에 모션 데이터를 생성하기 위한 별도의 오브젝트를 만드는 것이 좋습니다. They can be grouped in containers and Property Containers. Sound SFX 오브젝트와 마찬가지로 이 오브젝트도 음원을 가지는데, 보통 신호 발생기 플러그인을 음원으로 가집니다. It is usually better to use a specialized plug-in that directly generates motion data. Wwise는 이러한 이유로 “Motion” 음원 플러그인을 제공합니다. 하지만 음원이나 음원 플러그인도 사용 가능합니다.
선택하는 소스는 모션을 만들고자 하는 장치와 생성하고자 하는 모션의 유형에 따라 다릅니다. 각 소스는 모션 효과를 조절하는 데에 사용하는 속성을 가집니다. If the client is targeting a device that supports high-resolution haptics (vibrations) or not, the choice of plugin that will generate the signal can be important.
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Before creating motion-specific objects, you should have a main bus associated with a motion device. 모션 장치에 연결된 마스터 버스를 만드는 방법은 “모션의 출력 라우팅 지정하기”을(를) 봐주세요. |
모션 전용 오브젝트를 만드는 방법:
Project Explorer의 Audio 탭에서 새로 만들 Sound 오브젝트가 속할 Work Unit을 우클릭합니다.
바로가기 메뉴에서 New Child > Sound를 선택합니다.
The new Sound object is added to the Containers hierarchy.
기본으로 부여된 이름을 해당 오브젝트를 잘 묘사하는 이름으로 교체합니다.
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':%*?/\|.' 문자는 Wwise에서 오브젝트 이름을 지정하는 데에 사용할 수 없습니다. |
Contents Editor에서 Add Source > Motion을 클릭합니다.
Motion이 소스에 추가됩니다.
음원 플러그인을 더블 클릭하여 Property Editor에 속성의 전체 목록을 표시합니다.
필요에 따라 속성을 편집합니다.
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음원 플러그인 속성에 대한 전체 설명을 보려면 Property Editor에서 Help 버튼을 클릭하세요. |
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