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Wwise Unity Integration Documentation
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네이티브 Wwise SDK에서 다음 기능과 함수는 지원하지 않거나 Integration에서 작동 방식이 변경되었습니다 (최근 변경 사항부터 먼저 설명).
UnloadBank() 가 더 이상 단일 인자의 오버로드된 버전을 사용하지 않습니다. 메모리 위치 포인터가 두 번째 인자로 제공되어야 합니다.GetGameObjectFromPlayingID() 는 Windows 32비트와 64비트에서 모두 32비트의 GameObject ID를 반환합니다 (잘라내기).PostEvent() 와 GameObject에 관련된 API가 이제 전역적으로 영향을 미치는 GameObject 입력 인자로 null 을 받습니다.PostEvent() 콜백이 병렬화되었으며 오디오 스레드에서 호출되는 대신 다음 게임 프레임이 시작될 떄 호출됩니다. 그렇기 때문에 동기화 메커니즘이 필요 없습니다.AK::Monitoring::SetLocalOutput() 가 AkCallbackManager.SetMonitoringCallback() 으로 교체되었습니다.AK::SoundEngine::SetPosition() 이 AkSoundEngine.SetObjectPosition() 으로 교체되었습니다.AK::SoundEngine::DynamicSequence API 함수가 Unity API 바인딩을 통해 더욱 명확한 이름으로 변경되었습니다. 이 부분은 SWIG에 의해 네임스페이스가 균일화되는 부작용을 보완하기 위한 해결책입니다. 예를 들어 이전에는 API 생성으로 AK::SoundEngine::DynamicSequence::Open() 이 AkSoundEngine.Open() 으로 되었습니다. 이제 API 바인딩으로 AkSoundEngine.DynamicSequenceOpen() 이라는 이름으로 변경되었습니다.AkArray::operator[] 는 AkPlaylistArray.ItemAtIndex(uint uiIndex) 가 됩니다. 이 작업은 SWIG가 C++ 연산자 오버로드를 처리하도록 설계된 방식을 따라 처리됩니다.AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo AkSpeakerVolumeMatrixBusCallbackInfo AkBusCallbackFunc AK::SoundEngine::RegisterBusVolumeCallback AK::SoundEngine::RegisterCodec AK::SoundEngine::RegisterGlobalCallback AK::SoundEngine::RegisterPlugin AK::SoundEngine::Query::AkGameObjectsList AK::SoundEngine::Query::GetActiveGameObjects() AK::SoundEngine::Query::GameObjDst AK::SoundEngine::Query::AkRadiusList AK::SoundEngine::Query::GetMaxRadius(AkRadiusList& io_RadiusList) AK::SoundEngine::DynamicDialogue::ResolveDialogueEvent 의 모든 변형프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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