버전
menu
|
Wwise Unreal Integration Documentation
|
This tutorial demonstrates how to use Spatial Audio geometry to send reflective surfaces to the Reflect plug-in, which simulates the early reflection implied by the propagation of sound in an acoustic environment.
튜토리얼 준비하기
New Child > Presets로 가서 Simplified Early Reflection Auxiliary Bus를 선택하세요
Wwise 프로젝트 준비 에서 만든 사운드의 Sound SFX Sound Property Editor로 이동하세요.
이 프로젝트에서 건물, 바닥, 장애물이 소리를 반사시키도록 만들어야 합니다. 이렇게 소리를 반사시키는 방법에는 AkSpatialAudioVolume 이나 AkGeometryComponent 를 사용하는 두 가지 방법이 있습니다.
AkGeometryComponent는 스태틱 메쉬 액터에 추가할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 스태틱 메시 지오메트리를 공간 음향으로 자동 전송합니다. 또한 간단한 충돌 메시를 전송하도록 설정할 수도 있습니다. AkGeometryComponent가 연결된 스태틱 메쉬가 꽤 복잡할 경우 지오메트리가 너무 복잡해질 수 있습니다. 그 이유는 계산 시간뿐만 아니라 Wwise Spatial Audio에서 사용되는 것과 같은 레이 기반 음향 시뮬레이션 기술이 지오메트리 특징(표면과 모서리)을 음원의 파장보다 훨씬 더 크다고 가정하기 때문입니다. 예를 들어 1000Hz 사운드는 파장이 34cm입니다. 스태틱 메쉬를 직접 사용하는 대신 AkSpatialAudioVolume을 사용하면 메쉬 주변(사운드를 반사하고 방해하는 장애물 역할을 하는 경우)이나 메쉬 내부(내벽 역할을 하는 경우)에 간단한 모양을 생성할 수 있습니다.
튜토리얼 맵에서 장애물은 기본 스태틱 메쉬입니다. 여기에 AkGeometryComponent를 쉽게 추가할 수 있습니다.
AkSpatialAudioVolume을 사용해봅시다.AkSpatialAudioVolumes를 씬 안으로 드래그하세요.AkSpatialAudioVolume을 옮길 때 노란색 미리보기 선이 표시되는 것을 보세요. 원하는 모양을 찾은 후에 마우스 버튼을 떼면 해당 위치로 AkSpatialAudioVolume이 스냅됩니다.세 개의 AkSpatialAudioVolumes에 모두 Enable Surface Reflectors가 활성화되어 있는지 확인해 주세요.
![]() | 참고: | 플레이어가 바깥에 있을 때 공간에 있는 사운드 중 하나를 재생하면 Reflect 전송이 표시되지 않습니다. 또한 소리는 전달(transmission)에 의해 감쇠됩니다. 그 이유는 건물과 각 공간 주변에 닫힌 AkSpatialAudioVolume을 만들어두었기 때문입니다. 브러쉬 오브젝트를 변경하거나 Spatial Audio Portal을 사용하면 이 안에 열린 공간을 생성할 수 있습니다. 이 부분은 공간(Room)과 포털(Portal) 에서 설명되어 있습니다. |
Game Object Profiler 레이아웃 (단축키 F12)으로 이동하세요.
![]() | 참고: | Game Object 3D 뷰어에서 지오메트리가 보이지 않을 경우 Monitor Queue Pool Size를 늘여야 할 수 있습니다. 이 설정은 Platform Initialization Settings 에 있습니다. |
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요