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다음 섹션에서 설명하는 설정은 Wwise Authoring 내의 로컬 오디오 재생에만 영향을 미칩니다. 게임 내 오디오 재생이나 게임 사운드 엔진의 버퍼 크기에는 영향을 주지 않습니다. 또한, Wwise가 원격 플랫폼에 연결되어 있을 때의 재생에도 영향을 주지 않습니다.
출력 레이턴시란, Event가 트리거된 시점부터 소리가 재생되는 시점까지의 시간 지연을 의미합니다. Wwise Authoring에서 사운드를 재생할 때, 사운드 엔진은 레이턴시를 줄이기 위해 미리 채워진 버퍼를 사용합니다. 레이턴시를 조절하려면 출력 버퍼 수와 버퍼당 샘플 수를 변경하면 됩니다.
낮은 레이턴시는 딜레이를 줄일 수 있지만, 보이스 고갈로 인한 중단과 같은 오디오 문제가 발생할 위험이 커집니다. 높은 레이턴시는 보이스 고갈을 방지할 수 있지만, 재생 지연이 늘어납니다. 기본적으로 Wwise는 4개의 버퍼에 각각 512 샘플을 사용합니다. 오디오 문제가 발생하고 있다면, 이 값을 변경해 볼 수 있습니다.
Output Buffer Count를 변경하면 사운드 엔진이 초기화되므로, Event를 통해 변경한 사운드 오브젝트 속성 값은 모두 손실됩니다. 예를 들어, Event를 통해 볼륨이 줄어든 상태의 사운드를 미리 들어보는 중이라면, Output Buffer Count를 변경하는 순간 해당 사운드는 원래 볼륨으로 되돌아갑니다.
출력 레이턴시 설정하는 방법:
메뉴 바에서 Audio > Authoring Audio Preferences를 클릭합니다.
Authoring Audio Preferences 대화 상자에서 Output Buffer Count를 선택합니다. 사운드가 재생 중이거나 게임에 연결되어 있을 때는 이 설정을 변경할 수 없습니다.
Samples Per Output Buffer를 설정합니다.
Output Latency 입력란을 확인합니다. 이 입력란은 Output Buffer Count와 Samples Per Output Buffer로부터 계산된 값이 표시됩니다.
OK 를 클릭하여 설정을 저장하고 대화 상자를 닫습니다.
Wwise Authoring에서는 오디오 재생이 항상 스트리밍 방식으로 처리됩니다. Property Editor에서 Music Track에 대해 스트리밍을 활성화한 경우, 해당 Music Track의 Look-ahead time (ms) 속성이 사용됩니다. 스트리밍을 활성화하지 않은 경우, User Preferences 대화 상자에 정의된 Music Track look-ahead time (ms) 이 사용됩니다. 이 설정은 Wwise Authoring에서 음악 오브젝트를 재생할 때 비동기화 또는 보이스 고갈을 방지하는 데 도움이 됩니다.
Music Track 예견 시간을 설정하는 방법:
메뉴 바에서 Audio > Authoring Audio Preferences 를 클릭하여 Authoring User Preferences 대화 상자를 엽니다.
Music Track look-ahead time (ms) 입력란에 0에서 10,000 밀리초 범위의 시간을 입력합니다.
OK 를 클릭하여 설정을 저장하고 대화 상자를 닫습니다.
멀티코어 렌더링은 오디오 렌더링에 여러 개의 CPU 코어를 사용합니다.
멀티코어 렌더링을 활성화하는 방법:
메뉴 바에서 Audio > Authoring Audio Preferences 를 클릭하여 Authoring User Preferences 대화 상자를 엽니다.
Multi-Core Rendering 을 활성화합니다.
OK 를 클릭하여 설정을 저장하고 대화 상자를 닫습니다.
Allow System Audio Objects 이 활성화되면, Wwise는 시스템 오디오 오브젝트를 예약하여, Wwise와 함께 실행 중인 게임이나 애플리케이션이 이를 사용하지 못하게 방지해 줍니다. Wwise 내에서 System Audio Object를 청취하려는 경우, 이 옵션을 활성화할 것을 권장합니다.
동일한 PC에서 Wwise와 함께 실행 중인 게임의 시스템 오디오 오브젝트를 들으려는 경우, 이 옵션을 비활성화해야 합니다. 이렇게 하면 Wwise가 시스템 오브젝트를 확보하지 않아서, 게임이 이를 사용할 수 있게 해줍니다. 이 경우 원래 Wwise에서 시스템 오디오 오브젝트로 전송되어야 할 모든 오디오 오브젝트가 대신 Main Mix로 혼합됩니다.
![]() | 참고 |
|---|---|
Windows에서는 게임과 애플리케이션을 포함하여 현재 실행 중인 모든 처리에서 반드시 공유해야 하는 Microsoft Spatial Sound 오브젝트의 수가 제한되어 있습니다. 일부 Windows 버전에는 다른 처리에 의해 오브젝트가 다시 사용 가능해질 경우 활성화된 Spatial Sound 스트림이 오브젝트를 확보하는 것을 막는 버그가 있습니다. 해당 오브젝트를 확보하려면, 스트림을 다시 시작해야 합니다. 이 버그를 우회하려면, 사운드 엔진을 재시작해야 할 수도 있습니다. |
시스템 오디오 오브젝트를 예약하는 방법:
메뉴 바에서 Audio > Authoring Audio Preferences 를 클릭하여 Authoring User Preferences 대화 상자를 엽니다.
Allow System Audio Objects 를 활성화합니다.
OK 를 클릭하여 설정을 저장하고 대화 상자를 닫습니다.
기본적으로 Wwise에서 재생되는 모든 소리는 시스템의 기본 재생 장치를 사용합니다. 각 최상위 버스에 대해 연결된 Audio Device 및 Hardware Device를 지정할 수 있습니다.
출력 장치를 선택하는 방법:
메뉴 바에서 Audio > Authoring Audio Preferences를 클릭합니다. 그러면 Authoring User Preferences 대화 상자가 열리고 최상위 버스가 표로 나열됩니다. 더 자세한 내용은 “표 사용하기” 를 참고하세요.
각 Top Level Bus 에 대해, Audio Device and Hardware Device 를 선택합니다.
장치 목록에는 현재 활성화된 Audio Device 플러그인의 지원을 받는 모든 장치들이 포함되며, 하나의 하드웨어 장치가 여러 플러그인에서 지원되는 경우 목록에 여러 번 나타날 수 있습니다.
Default 으로 설정된 경우, 버스에서 사용되는 Audio Device 플러그인에 의해 장치가 선택됩니다. 해당 Audio Device 플러그인이 사용 불가능한 경우, 시스템의 기본 오디오 장치가 사용됩니다.
OK 를 클릭하여 설정을 저장하고 대화 상자를 닫습니다.
메인 믹스 채널 구성을 설정하는 방법:
메뉴 바에서 Audio > Main Mix Channel Configuration 를 클릭합니다.
다음 중 하나의 옵션을 선택합니다:
Use Audio Device: 시스템에 설정된 스피커 구성입니다. Windows에서는 제어판(Control Panel)에서 정의됩니다.
2.0 (Speaker Panning): 스피커에 최적화된 스테레오 설정입니다. 더 자세한 내용은 “Speaker and headphone panning rules” 를 참고하세요.
2.0 (Headphone Panning): 헤드폰에 최적화된 스테레오 설정입니다. 더 자세한 내용은 “Speaker and headphone panning rules” 를 참고하세요.
5.1: L, R, C, SL, SR, LFE 채널을 사용하는 서라운드 스피커 설정입니다. Windows 제어판(Control Panel)이 스테레오로 설정되어 있을 때 선택하면, 오디오 시스템이 스테레오로 다운믹스될 가능성이 높습니다.
7.1: L, R, C, SL, SR, BL, BR, LFE 채널을 사용하는 서라운드 스피커 설정입니다. Windows 제어판(Control Panel)이 스테레오로 설정되어 있을 때 선택하면, 오디오 시스템이 스테레오로 다운믹스될 가능성이 높습니다.
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