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Audiokinetic 런처에서 GME In-Game Voice Chat 을 설치한 후 Audiokinetic 런처의 Unreal 페이지에서 Wwise를 Unreal 프로젝트에 통합하세요. Unreal 프로젝트에 이미 Wwise를 통합했다면 이 단계를 건너뛸 수 있습니다.
통합 과정이 완료되면 Wwise 설치 폴더로 이동하세요.

그리고 프로젝트의 Plugins 폴더에 다음 폴더를 복사하세요.
<Wwise>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWwiseDemo/Plugins/TencentGME_Wwise
이 폴더에는 GME 통합에 필요한 모든 것이 포함되어 있습니다.
ThirdParty 폴더에 있는 TencentGME_Wwise 플러그인의 지정된 위치에 다양한 플랫폼 대상으로 GME 사전 빌드된 플러그인 라이브러리를 배치해야 합니다. 이 폴더의 명명 방식 및 폴더 구조는 Wwise SDK와 완전히 동일합니다. 아래 표는 Plugins/TencentGME_Wwise/ThirdParty에 상대적인 각 플랫폼별 예상 경로 위치를 나타냅니다. 플레이스홀더(자리 표시자)인 (CONFIG)는 세 종류의 빌드 설정을 나타냅니다: Debug, Profile, Release.
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플랫폼 |
GME 라이브러리 |
경로 |
참고 사항 |
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Windows |
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Android |
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iOS |
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macOS |
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Xbox One |
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Xbox Series X |
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PS4 |
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PS5 |
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TencentGME_Wwise 모듈은 게임 C++ 프로젝트에 의해 연결되어야 합니다. 게임 프로젝트 모듈 파일(예: GMEWWiseDemo.Build.cs)에서 다음과 같이 GME In-Game Voice Chat 의존성을 추가하세요:
public class GMEWWiseDemo : ModuleRules
{
public GMEWWiseDemo(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]
{
"Core",
"CoreUObject",
"Engine",
"InputCore",
"HeadMountedDisplay",
"AkAudio",
"TencentGME_Wwise"
});
}
}프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
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