'Cube'는 설명서와 C++ 소스 코드, Wwise 프로젝트를 포함한 오픈 소스 1인칭 슈팅 게임입니다. Cube는 어떻게 Wwise 사운드 엔진을 게임으로 통합하는지 더 잘 이해할 수 있도록 도와줍니다. 이 게임은 간단하게 플레이할 수 있어 예시 게임으로 선택되었으며 Wwise-101과 201 자격증 과정에 사용되고 있습니다. Cube는 Wwise를 이용하여 실시간으로 믹싱을 조정하고 게임 내에 어떤 일이 일어나는지 프로파일링하면서 계속해서 프로젝트 컨텐츠를 대체할 수 있는 등 여러가지 실험을 해볼 수 있는 실용적인 게임입니다.

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Wwise Audio Lab(와이즈 오디오 랩, WAL)은 Unreal Engine 4를 사용해 개발된 오픈 소스 게임형 3D 환경이며 Mac, Windows, Oculus, HTC Vive에서 사용 가능합니다. WAL은 기하학 기반 동적 초기 반사음, 음향 포탈, 지향성 잔향 등의 다양한 입체 음향 방법과 기술을 자랑합니다. 지도 내에 분포된 정보 노드가 소리 전달 현상의 파악을 도와주며, 인게임 옵션으로 다양한 입체 음향 접근법을 바로바로 비교할 수 있습니다. Wwise Audio Lab은 입체 음향의 기능을 실험하려는 목적으로 디자인되었지만, 향후 진행할 프로젝트에 적합한 도구와 방법의 조합을 찾는 분들께서는 본인의 입맛에 맞게 사용자화하여 쓰실 수도 있습니다.

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'샘플 프로젝트''는 설명서와 함께 제공되는 Wwise 프로젝트입니다. 이 샘플 프로젝트는 대표적인 사운드 디자인의 예시를 통해 발자국 소리의 구조, 낮/밤 주기 환경음, 상호작용 음악, MIDI, 가상 악기 등 Wwise의 기본 기능들을 보여줍니다. 저희는 여러분들이 이 프로젝트를 통해 완성된 프로젝트 내에서 어떻게 창의적으로 Wwise를 사용하여 게임 오디오를 관리할 수 있는지는 살펴보시기를 권해드리고 싶습니다.

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'Wwise 프로젝트 대모험'은 오디오 디자이너 Damien Kastbauer에 의해 제작된, PDF 포맷의 종합적 안내서와 완성된 Wwise 프로젝트로 구성되어 있습니다. 이 안내서는 기본 저작(authoring) 예시부터 성능 최적화 등 고급 주제를 다루며 Wwise를 사용하여 동적인 상호작용 오디오를 어떻게 게임 프로젝트와 통합하는지에 대해 처음부터 끝까지 친절히 설명합니다. 함께 제공되는 Wwise 프로젝트로 여러 챕터들을 살펴보면서 직접 기술들에 대해 실무적으로 알아볼 수 있도록 구성되어 있습니다.

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게임 'Limbo'와 그에 상응하는 Wwise 프로젝트가 Wwise 커뮤니티를 위해 배포되어 실제 게임과 함께 Wwise를 사용한 상호작용 오디오에 대한 실험을 할 수 있게 되었습니다. 실제 게임 상황 내에서 어떤 일들이 일어나는지 실시간으로 모니터링해보실 수 있습니다. 또한 오디오 작동 방식 바꾸기, 리믹싱하기, 원본 오디오 파일을 교체하기를 통해 게임의 사운드 디자인을 바꿀 수도 있습니다. Limbo와 그에 상응하는 프로젝트는 이미 Wwise를 잘 아는 사용자 분들께서 사용하시면 좋습니다. 만약 아직 Wwise를 잘 알지 못하시는 경우에는 Limbo 프로젝트로 넘어가기 전에 101 자격증 과정부터 시작하셔서 Wwise에 대한 기초 지식과 모범 사례를 배우실 것을 권해드립니다.

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'Wwise Authoring API (와이즈 저작 API, WAAPI) 샘플 팩'은 WAAPI의 필수 개념을 가르쳐주는 과제로 구성된 다양한 샘플들을 선보입니다. WAAPI는 Wwise와 각종 엔진, 도구, 애플리케이션이 종합적으로 통합되도록 하는 기능을 갖고 있으며 모든 인터넷 사용 가능한 언어, 운영 체제, 환경에서 사용하실 수 있습니다.

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Wwise SDK에는 여러 샘플들과 소스 코드가 들어 있습니다. 샘플 효과 및 소스 플러그인, 통합 데모, 사운드 엔진 샘플 DLL, 디폴트 저수준(low level) I/O, File Packager 구현, SoundFrame 샘플, 소스 컨트롤 플러그인.

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Wwise Game Simulator(와이즈 게임 시뮬레이터)는 와이즈 SDK 바인딩을 동반하는 Lua 인터프리터입니다. 이 애플리케이션은 간단한 스크립팅 언어 Lua를 사용해 게임 내 사운드가 어떻게 작동하는지를 그대로 재현해 줍니다. Wwise Game Simulator는 사운드 엔진의 거의 모든 기능들에 접근할 수 있으며 Wwise가 게임 사운드 엔진에 통합되기 전에 각 플랫폼에서의 사운드 작동 방식을 검사하고 Wwise의 성능을 프로파일링해 줍니다.

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Wwise 자격증 학습 자료는 단계형 설명과 학습 과제를 포함합니다. Wwise-101 자격증 과정을 따라가시면 Wwise의 모든 중요한 기능들을 배우고 사용해 보실 수 있습니다. Wwise-201 자격증 과정은 Wwise에서 상호작용 음악을 구현하는 법을 알려줍니다.

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SoundSeed Impact 샘플 프로젝트 SoundSeed Impact 플러그인이 어떻게 충돌 사운드 유형의 효과음을 효과적으로 변형시킬 수 있는지에 대한 실용적인 예시를 제공합니다. 이 프로젝트는 사운드의 가변성을 높이는 동시에 런타임 메모리 사용량을 줄이는 데에 초점이 맞춰진 합성 작업에 대한 여러 예시를 보여줍니다.

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'Interactive Music Sample Project(상호작용 음악 샘플 프로젝트)'는 상호작용 음악 제작 기능들로 만든 상호작용 곡을 선보입니다. 이 곡은 전이(transition)가 적용된 State(상태)에 배정받은 부분으로 나눠져 있습니다. 이 State를 바꿔가면서 음악의 전이를 들어보시면 어떻게 Wwise를 상호작용 음악 구현에 쓸 수 있는지를 빠르게 배우실 수 있을 것입니다. 보다 자세한 정보가 궁금하신 분들은 Audiokinetic의 Louis-Xavier Buffoni(루이 자비에 부포니)가 상호작용 음악 샘플 프로젝트를 개발한 방법을 설명해놓은 'Wwise를 사용한 동적 음악 제작'이라는 글과 예시를 써놓은 두 번째 글 '상호작용 음악 만들기: Wwise 기능 자세히 알아보기'을 읽어 보시면 좋을 것 같습니다.

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Jsfxr is a sound effect generator, which uses presets to generate randomized sounds. By using WAAPI, this version of jsfxr allows generated sounds to be imported to the Wwise directory without the need to manually save files on the hard disk.

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The WAAPI Text-to-Speech sample demonstrates how to generate WAV files using the Windows built-in text-to-speech engine, and how to import them to Wwise directly by extending Wwise with an external editor.

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The WAAPI Import by Name sample demonstrates how to automate importation of WAV files and the creation of Wwise structures from filenames using a filename convention.

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