Wwise 버전
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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
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- Q&A
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... 저작하기에 대한 고려 사항을 함께 살펴봅니다. 이 글을 통해 재구성된 오디오 파이프라인의 개요를 살펴보고 가상 '사운드워크'의 시점을 통해 상호작용 오디오의 미래를 함께 상상해보겠습니다. 물론 직접 사용해보고 경험하는 것을 대체할 수는 없겠지만 이 글에 나온 과정을 통해 모든 출력에서 최고의 공간의 정확도를 위해 여러분의 창의적 오디오 열망을 투영할 수 있는 뼈대를 세우는 데 도움이 되기를 바랍니다. 배움, 기술, 창의성을 모두 겸비하게 된다면, 이러한 방면을 조정하여 몰입감을 실현하고 미디어를 통해 우리가 경험할 수 있는 순간을 완전히 포용할 수 있을 것입니다. Wwise 2021.1 오디오 파이프라인 Wwise 2021.1 오디오 파이프라인은 세 가지 경로(Audio Object, Main Mix ...
_i_ak_plugin_8h_source
Wwise SDK
... h> 40 #include <AK/Tools/Common/AkMonitorError.h> 41 #include <AK/Tools/Common/AkRng.h> 42 #include <AK/SoundEngine/Common/AkSoundEngineExport.h> 43 #include <AK/SoundEngine/Common/IAkProcessorFeatures.h> 44 #include <AK/SoundEngine/Common/IAkPlatformContext.h> 45 #include <AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> 46 #include <AK/SoundEngine/Common/AkMixerTypes.
Backgrounds_MainMix: • [Main Mix와 동일] 이 Audio Bus는 앰비소닉과 쿼드로 들어보도록 기본 설정된 환경음이 구성되어 있습니다.. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device로 전달되어 Main Mix 채널 형식에 따라 믹스됩니다. 이 채널 형식은 종단점에 의해 초기화되거나, Audio Device에 의해 지정되거나, Audio Bus Configuration에 의해 정의됩니다. 3. UI_PassthroughMix: • [Passthrough Mix와 동일] 이 Audio Bus에는 사용자 인터페이스 사운드가 들어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device에 의해 Passthrough Mix로 전달되며 종단점에 의해 ...
Device도 서로 다른 출력 구성에서 저작될 수 있는 속성과 이러한 속성의 미터링과 프로파일링을 포함하도록 업데이트되었습니다. 시스템 오디오 장치 업데이트 개선된 크로스 플랫폼 System Audio Device는 이제 선택된 플랫폼에서 3D Audio를 지원하므로, 플랫폼 전용 Mixer 플러그인을 사용하지 않아도 되게 해줍니다. System Audio Device는 최종 지점으로 전달될 수 있는 출력(Main Mix, Passthrough Mix, Objects)을 서로 차별화할 수 있게 해줍니다. 최종 지점이 수신할 수 있는 출력 타입은 플랫폼과 연관된 Audio Device 속성에서 활성화된 성능에 따라 달라집니다. 이 설정은 Audio Device Editor에서 구성할 수 있습니다. Allow ...
Device는 이제 저작할 수 있는 속성과, 지원되는 출력 장치에서의 미터링과, 장치 정보를 포함합니다. 개선된 크로스 플랫폼 System Audio Device는 이제 선택된 플랫폼에서 3D Audio를 지원하므로, 플랫폼 전용 Mixer 플러그인을 사용하지 않아도 되게 해줍니다. System Audio Device는 최종 지점으로 전달될 수 있는 출력(Main Mix, Passthrough Mix, Objects)을 서로 차별화할 수 있게 해줍니다. 최종 지점이 수신할 수 있는 출력 타입은 플랫폼과 연관된 Audio Device 속성에서 활성화된 성능에 따라 달라집니다. 이 설정은 Audio Device Editor에서 구성할 수 있습니다. Allow 3D Audio (3D 오디오 허용하기) 옵션을 ...
I need to turn down my secondary buss I am using on PS4 for controller sound on the PC platform. We are pushing it thru the main buss output due to the lack of controller speaker (ie. mixing the outputs together). But the secondary buss is too loud on PC now. Can I control Buss volume per platform somewhere?
소개 이 글에서는 Unreal Engine의 AudioLink를 집중적으로 살펴보려고 합니다.이 작업은 다음 버전을 사용하여 검토되었습니다. Wwise 2023.1.3.8471 Unreal Engine 5.3.2 다른 버전에서는 다르게 작동할 수 있습니다. 목차 소개목차AudioLink란?도표: 작동 방식새로운 프로젝트 준비하기통합 및 프로젝트 생성AudioLink - 구성Wwise 프로젝트 설정Unreal 통합 구성하기Unreal 설정 (선택 사항)Sound Attenuation 설정Sound Submix 설정AudioLink - 사운드 재생하기Sound Attenuation을 지정할 경우 (Blueprint 노드)Sound Attenuation을 지정할 경우 (Audio Component)Wwise AudioLink ...
Instead of mixing its inputs into a single buffer, multi-channel or not, an Audio Object bus gathers Audio Objects and retains their metadata. An Audio Object bus supports a dynamic number of Audio Objects, while a non-Audio Object bus may be seen as a bus that only supports a single Audio Object at any one time. Audio Objects' metadata essentially consists of positioning information, as well as an ...
Hitman 2에서 동시에 재생되는 소리(보이스 캡)의 최대 수가 64개이므로, 각각의 소리가 고유한 버스를 가지고 자신의 룸에 있다면 이론상으로는 64개 정도의 활성 잔향 버스로 끝날 수 있습니다. 실제로 이러한 최악의 시나리오는 매우 가능성이 낮지만, 활성 잔향 버스 수는 한 번에 평균 약 8-10개로 이전 솔루션보다 더 높습니다. 예를 들어 그림 4에서 Wwise Advanced Profiler의 스크린샷을 보면 활성 잔향 버스와 각 버스에 믹스되는 소리 수가 표시됩니다(Mix Count 열). 그림 4. 활성 잔향 버스. 일부 버스는 Mix Count가 0인 경우에도 활성화된다는 점에 유의하십시오. 그들은 이미 끝난 소리의 잔향 꼬리를 재생하고 있습니다. 8~10개의 잔향이 생기는 경우가 이전 솔루션의 ...
/qa/1810/yengine-3- ing-with-profiler/
Hello! I was wondering on how to connect Wwise's Profiler with Cryengine 3. I am able to place sounds on the map and update my soundbanks just fine, just missing the key step to getting the profiler working. Can not seem to find the info in the docs! Thanks! enter in the CryEngine console or add to the user.cfg file the console variableSpecifies whether Wwise should initialize using its Comm system ...
_ak_callback_8h_source
Wwise SDK
Declaration of callback prototypes 31 32 33 #ifndef _AK_CALLBACK_H_ 34 #define _AK_CALLBACK_H_ 35 36 #include <AK/SoundEngine/Common/AkCommonDefs.h> 37 #include <AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> 38 39 namespace AK 40 { 41 class IAkGlobalPluginContext; 42 class IAkMixerInputContext; 43 class IAkMixerPluginContext; 44 } 45 46 /// Type of callback. Used ...
Event 기능을 나타냅니다. 이 기능도 음악 설계에 대한 잠재적인 접근 방식을 굉장히 증가시키기 때문에 별도로 열거했습니다. 이 부분에 대해서는 나중에 더 알아보도록 하겠습니다. 참고: 색깔로 표시하기 전에 저는 이 기법들을 각 구조적 단위의 중심 기능에 따라서 사용되도록 기술을 제한했습니다. 이렇게 하면 너무 복잡해지는 것을 막을 수 있습니다 (보통 믹싱과 연관됨). 'Mixing'이라고 적힌 작은 보라색 상자가 보이실 거예요. 이 상자는 Interactie Music Hierarchy의 중심 기능이 아닌 다른 것들 (예: State, RTPC, Positioning, HDR 등)을 고려하여 구현될 수 있는 잠재적인 처리 기법을 보여주도록 확장할 수 있습니다. 거시적 수준 Music Switch Container ...
Noiseworks(노이즈웍스) The Obsidian Audio Team: Justin Bell - Audio Director: Composer, Pipelines and System Design, Implementation and Mixing https://www.linkedin.com/in/justinbellaudio/ Tony Blackwell - Audio Producer: Production and Communication, Implementation and Additional Music https://www.linkedin.com/in/tony-blackwell/ Zachary Simon - Sound Designer: Weapons, Scripting, Optimization and Mixing ...
스피커 매트릭스 콜백을 이용한 고급 믹스 커스텀화
Wwise SDK
AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo::pContext 는 보이스와 관련 있는 정보를 나타내며, AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo::pMixerContext 는 믹싱되는 버스와 관련된 정보를 나타냅니다 (dry 출력 버스, 또는 보조 센드). static void VoiceCallback( AkCallbackType in_eType, // Callback 타입. AkCallbackInfo* in_pCallbackInfo // 필요한 정보가 담긴 구조체. 콜백 타입에 따라 올바른 하위 타입으로 캐스팅할 수 있습니다. ) { // 이것이 스피커 볼륨 매트릭스 콜백이라는 것을 알고 있습니다. 올바른 하위 타입으로 ...
중요한 마이그레이션 노트 2021.1
Wwise SDK
Object 설정을 자동으로 상속받기 위해 Same as parent Bus Configuration을 사용할 것을 권장합니다. 3d가 아닌 모노나 스테레오 스트림은 System Audio Device에 의해 자동으로 Passthrough Mix로 전달됩니다. Wwise System Output Settings Metadata에서 Mix Behavior를 Mix To Passthrough로 설정하면 다른 종류의 오브젝트가 Passthrough Mix로 강제로 전송되도록 할 수 있습니다. 자동 구성 사용하기 3d 오디오를 감지하고 Headphone과 Surround 모드 간을 올바르게 전환하기 위해서는 게임 측에서의 논리가 필요했습니다 (예: 'Bypass all'과 'Passthrough objects' 오브젝트 ...
Can I set "same as Main Mix" on a parent bus, but override it with "Audio Objects" for a child bus?
Q&A
/qa/12281/n-set-same-main- -parent-override-with-audio-objects-child/
Hello! I figured that this isn't currently possible. If a child bus is set to "Audio Objects" but the parent bus is set to "same as Main Mix" then the content of the child bus will go to Main Mix and not to Audio Objects. It would be really useful to be able to override the parent bus' configuration for the child bus' content so that the child bus goes to Audio Objects regardless of the parent bus' ...
IAkPlugin.h
Wwise SDK
... <AK/Tools/Common/AkPlatformFuncs.h> #include <AK/Tools/Common/AkMonitorError.h> #include <AK/Tools/Common/AkRng.h> #include <AK/SoundEngine/Common/AkSoundEngineExport.h> #include <AK/SoundEngine/Common/IAkProcessorFeatures.h> #include <AK/SoundEngine/Common/IAkPlatformContext.h> #include <AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> #include <AK/SoundEngine/Common/AkMixerTypes.
... , 우리는 플레이어 바로 근처에 있는 모든 공룡들(또한 티라노사우루스처럼 거대한 공룡들)이 실제로 애니메이션으로 고정된 발자국을 가지고 있는지 확인해야 했습니다. 우리는 이것을 '좌측' 발자국 스테레오 오디오 트랙과 역시 스테레오인 '우측' 발자국 트랙과 결합시켰습니다. 우리는 이 두 가지 모두에게 공평하게 확산감을 주었고, 애니메이션으로 고정된 발자국과 결합시켰습니다. 이 방법은 우르르 몰리는 장면에 극도로 꽉 찼지만 여전히 공간감은 남아있는 사운드를 만들어 주었습니다. 우리는 물론 다른 많은 요소에도 확산을 사용하였는데요, 티라노사우루스가 가까워질수록 목소리가 더욱 스테레오적이고 영화적으로 들릴 수 있도록 확산을 사용하였습니다. 이번 경험에서 응집력 있는 공간 믹스(cohesive spatial mix)를 ...
Wwise의 'plugins' 폴더로 복사합니다 (다음 이미지를 참고해 주세요). 참고: 파일 이름에 있는 'Auth' 입력란은 해당 파일이 저작 도구로 배포되어야 함을 나타냅니다. 2. 엔진 안에서 플러그인을 실행하고 게임으로 패키징하려면, 위에 있는 dll 파일을 게임 프로젝트 폴더의 'DSP' 폴더로 복사해야 합니다 (Assets->Wwise->Deployment->Plugin->Windows->x86_64->DSP). 참고: 제 데모 프로젝트에서는 안드레 카도소(André Cardoso)가 제작한 프로젝트를 사용했습니다. Mix and Jam이라는 YouTube 채널로 가면 안드레가 제작한 훌륭한 동영상을 감상하실 수 있어요. 강력 추천합니다! 그리고 플러그인을 UE4로 ...
Tumbleweed 방송국으로 발전했죠. 가상 보이스 설정을 사용하여 동기화를 유지하는 것은 제 주요 작업이었습니다. 그동안 마이크는 라디오 다이얼 기능을 시작했고, 저희는 방송국 간 전환을 시험하기 위해 또 다른 오브젝트와 컨테이너를 추가했습니다. 수신기 이제 라디오를 켜면 실제로 어떻게 라디오를 들을 수 있는지를 알아내야 했습니다. 처음에는 선택한 방송국을 2D로 설정하고 나머지는 Speaker Panning/3D Spatialization Mix 기능을 사용하여 3D로 유지하는 RTPC를 설정하려고 했습니다. 하지만 NPC 차도 동일한 방송국에 주파수를 맞춰 음악이 중복 재생될까봐 걱정이 되었습니다. 이에 대한 해결책은 플레이어가 소유한 수신기에 PC/NPC RTPC를 할당하여 기본적으로 동일한 작업을 ...