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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

기타 소스

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Games that use multiple listeners in Wwise must register a game object per listener; they will now perform a complete mix per listener. Busses in Wwise are now associated with a game object Busses are no longer global entities; they can be instantiated multiple times in a manner similar to voices in the Actor-Mixer Hierarchy. It is possible to set game object scoped RTPCs on bus parameters that pertain ...
TLock >  CAkAutoStmBufSettingsAutomatic streams buffer settings/constraints  CAkAutoStmHeuristicsAutomatic streams heuristics  CAkAuxSendValueAuxiliary bus sends information per game object per given auxiliary bus  CAkBehavioralPositioningDataPositioning data inherited from sound structures and mix busses  CAK::AkBiquadCoefficientsCoefficients to be used for application of digital biquad filters ...
Call this function to get the speaker configuration of the output (which may not correspond 388  /// to the physical output format of the platform, in the case of downmixing provided by the platform itself). 389  /// You may initialize the sound engine with a user-specified configuration, but the resulting 390  /// configuration is determined by the sound engine, based on the platform ...
AkEmitterListenerPair() 756  : fDistance(0.f) 757  , fEmitterAngle(0.f) 758  , fListenerAngle(0.f) 759  , fDryMixGain(1.f) 760  , fGameDefAuxMixGain(1.f) 761  , fUserDefAuxMixGain(1.f) 762  , fOcclusion(0.f) 763  , fObstruction(0.f) 764  , fDiffraction(0.f) 765  , fTransmissionLoss(0.f) 766  , fSpread(0.f) 767  , fAperture(100.f) 768  , fScalingFactor(1.
Actor-Mixer 계층 구조(Sound, Container 등), Interactive Music Hierarchy(Track, Playlist 등)에 있는 모든 오브젝트와 ShareSet 및 Event의 생성 및 제거. 컨테이너나 재생 목록의 하위 계층 순서 조정 혹은 상위 계층 변경. 오브젝트의 출력 버스 변경. 오브젝트 이름 변경. 이전에 회색으로 사용할 수 없었던 몇몇 작은 속성을 사용할 수 있게 됨. 이러한 변경 사항으로 인해 이제 SoundBank를 생성하거나 다시 로드할 필요 없이 게임 프로파일링 중에 모든 오디오 측면을 제작할 수 있게 되었습니다. 대부분의 변경 사항은 게임에서 매끄럽게 적용되지만 현재 재생 중인 오디오 구조를 변경할 경우 실시간 편집이 오디오 결함을 일으킬 수 있습니다. ...
WG-43127 중요 Plug-in API 변경 사항! 믹싱 버스에 Object-Based Configuration 사용이 가능해짐. 추후 버전에는 Mixer Plug-in 사용 중단 새로운 Object Processor Effects AK::IAkObjectAwareEffectPlugin AK::IAkVoicePluginInfo::GetAudioNodeID 사용으로 인해 AK::IAkSourcePluginContext::NodeID가 삭제됨. 버스에 삽입된 모든 Effects에 대해 AK::IAkMixerPluginContext 사용이 가능해짐. AK::IAkMixerPluginContext::Compute3DPositioning() in_fSpread 및 in_fFocus 인자의 범위가 [0,100]에서 ...
SDK (AkPlatformInitSettings) WG-22480 (iOS) Added platform settings to handle audio behaviours for background-foreground switching and inter-app mixing. WG-23561 (iOS) Fixed profiler reconnection failure after the suspend-wakeup UI sequence. Added new API to reinitialize communication module using current settings. 작동 방식 변경 사항 WG-16917 Follow Capture Time is now automatically enabled when starting ...
I noticed there is no Make-Up Gain slider in Master-Mixer Hierarchy / Bus Property Editor / General Settings Tab. It can only be accessed using List View, or in RTPC Tab, or by selecting the parent Bus and looking at Content Editor to see the child Bus' Make-Up Gain. It would be useful to have a slider in Master-Mixer Hierarchy / Bus Property Editor / General Settings tab, just like in Actor-Mixer ...
AAA 게임과 동일하게 첨단 기술과 기능을 갖춘 상호작용 오디오 환경을 모두 활용할 수 있죠. 강력한 런타임 성능 프로파일링, 확장 가능한 개발 작업 과정 및 안정성이 보장된 제작에 접근해보세요. 여기에는 저작(Authoring), 다이내믹 믹싱(Dynamic Mixing), 고급 공간 음향(Spatial Audio) 기능, 상호작용 음악 시스템이 포함되어 있습니다. 인디 등급에서 콘솔 라이선스가 무료로 제공되지만 접근 권한을 얻으려면 개발자의 신분을 확인해야한다는 점에 유의하세요. 이 부분은 저희 라이선스 팀이 도와드릴게요! 프로젝트에 있는 'Contact your Audiokinetic Representative (Audiokinetic 담당자에게 문의하기)' 버튼을 통해 문의해주세요. 인디 개발자가 Wwise를 ...
AK
Wwise SDK
Linux port of Wwise SDK. 더 자세히 ...   class  IAkMacContext  Context specific to the macOS port of Wwise SDK. 더 자세히 ...   class  IAkMixerInputContext  Interface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback) 더 자세히 ...   class  IAkMixerPluginContext  Interface to retrieve contextual information for a mixer. 더 자세히 ...   class  IAkOpenHarmonyContext ...
클래스
Wwise SDK
SDK  CIAkLinuxContextContext specific to the Linux port of Wwise SDK  CIAkMacContextContext specific to the macOS port of Wwise SDK  CIAkMixerInputContextInterface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback)  CIAkMixerPluginContextInterface to retrieve contextual information for a mixer  CIAkOpenHarmonyContextContext specific ...
NULL if AK_EnableBusMeter_Peak is not set (see IAkMixerPluginContext::SetMeteringFlags() or AK::SoundEngine::RegisterBusMeteringCallback()). 195  AK::SpeakerVolumes::VectorPtr peak; 196  197  /// True peak of each channel (as defined by ITU-R BS.1770) in this frame. 198  /// Vector of linear true peak levels, corresponding to each channel. NULL if AK_EnableBusMeter_TruePeak is not set ...
Will need to be increased depending on sceAudio3D configuration 더 자세히 ...   bool bEnable3DAudioSync  Controls synchronization of 3D Audio across the ambisonic mix, and passthrough/objects. When enabled, this increases the delay of the Passthrough and Objects audio mixes by a few milliseconds, in order to be in sync with the main Ambisonic mix. Refer to sceAudioOut2Set3DLatency in the platform documentation ...
When there are multiple emitter-listener pairs, this volume is set to that of the loudest pair, and the relative gain of other pairs is applied directly on the channel volume matrix pVolumes. 더 자세히 ...   AK::IAkMixerInputContext * pContext  Context of the current voice/bus about to be mixed into the output bus with specified base volume and volume matrix. 더 자세히 ...   AK::IAkMixerPluginContext * pMixerContext ...
Mantisaur 공격 리듬     구현과 튜닝 사운드 오브젝트 구조 저희는 Priority(우선 순위)와 Voice Limiting(보이스 제한)과 같은 중요한 매개 변수를 세부적으로 제어할 수 있도록 생물 Actor-Mixer를 생물 소리의 유형별로 구분했습니다. 또한 각 믹서에서 서로 약간 다른 Positioning 설정을 사용했습니다. 예를 들어 폴리(foley) 사운드는 상대적으로 감쇠 반경이 좁은 반면 생물의 전투 음성과 무기 소리는 좀 더 멀리서도 들려서 전투 도중 플레이어에게 올바른 피드백을 제공해 줍니다. 생물 무기 소리 Attenuation Shareset 저희는 다양한 사운드 오브젝트 컨테이너를 사용하여 생물 오디오를 트리거 했습니다. 저희는 Sequence Container, 시간 ...
Event, 버스, 사운드 등 모든 프로젝트 오브젝트를 거쳐야 합니다. 그렇기 때문에 실행 시간이 더 길어질 수 있습니다: $ where type = "randomsequencecontainer" or type = "switchcontainer" or type = "blendcontainer" 다른 오브젝트 유형으로 시도해보세요. 여기를 참조하세요. 또한 한 오브젝트에서 시작하는 것이 아주 편리할 수 있습니다. $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" $ from object "{1514A4D8-1DA6-412A-A17E-75CA0C2149F3}" $ from object "Event:Play_Footstep_01"7 이전 쿼리는 또한 from object를 ...
WaapiClient() as client:    num_reset_faders = 0    selected_guid = get_selected_guid()    for obj_id, obj_type, obj_notes in walk_wproj(client, selected_guid,                                                  properties=['id', 'type', 'notes']):        if '@ignore' in obj_notes:            continue        # 오브젝트가 Actor-Mixer에 속하는지 혹은 Master Mixer 계층 구조에 속하는지에 따라        # 서로 다른 속성을 변경하려고 합니다.      ...
Wwise 측에는 Wwise RoomVerb 프리셋(ShareSets Hierarchy의 일부)과 Auxiliary Bus(Master-Mixer Hierarchy의 일부)가 있고, Unreal Editor 측에는 Audiokinetic Auxiliary Bus(.uassets 형식으로), AkSpatialAudioVolume, AkAcousticPortal(레벨의 액터 클래스 인스턴스로)이 있습니다. Wwise 에셋: Wwise 리버브 (RoomVerb, Convolution Reverb) 프리셋 Auxiliary Bus Unreal Editor 에셋: Auxiliary Bus AkSpatialAudioVolume AkAcousticPortal 참고: 문서의 첫 부분에 언급했던 것처럼 Wwise RoomVerb ...
HDR 시스템에 어떤 사운드가 포함되고 어떻게 영향을 받을지 결정하기 위해, Wwise는 두 가지 매우 중요한 매개 변수를 제공합니다. 바로 HDR Threshold 와 HDR Ratio입니다. 이 매개 변수들은 HDR 시스템이 활성화된 Master-Mixer Hierarchy에서 설정할 수 있습니다. HDR 활성화와 매개 변수는 최소한의 위치에서 설정하는 것을 권장합니다. 제가 작업했던 모든 프로젝트에서는 Master-Mixer Hierarchy에서 단 하나의 HDR 인스턴스만 활성화했습니다. 이렇게 하면 HDR의 동작을 훨씬 더 쉽고 편하게 확인하고 관리할 수 있습니다. 즉, 재생되는 사운드가 이 버스 또는 해당 HDR 버스의 하위 버스로 라우팅되기만 하면, 복잡한 예외처리 없이 하나의 HDR 규칙을 따르게 ...
Audiokinetic의 WAAPI 관련 영상들을 보면, 항상 원시 JSON 문자열을 사용합니다. 이 예제에서는 다음과 같습니다: { "objects": [ { "object": "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\Sound1", "notes": "Hello!", "@Volume": 15.7, "@LowPass": 25 } ], "onNameConflict": "merge" } 두 가지 옵션이 있습니다. 위의 내용을 그대로 원시(raw) 또는 리터럴 문자열로 WAAPI 호출에 사용하거나, 지금까지 해온 것처럼 JSON 오브젝트를 생성하는 방식이 있습니다.제 생각에는 첫번째 방식이 가독성이 더 좋습니다.