Wwise 버전
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기타 문서
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- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
- 웹사이트
- 동영상
- 플러그인
- 제작자 명단
- Q&A
- 블로그
m
Wwise SDK
Wwise::Plugin::AutoUndoGroup m_version : ak_wwise_plugin_interface_ptr m_wwiseSdkVersion : ak_wwise_plugin_container mainMixConfig : AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo Major : AK.Wwise.Version MajorSdkVersion() : ak_wwise_plugin_container Malign() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Malloc() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Max() : T3DVector< TDataType > MAX_VALUE : ...
p
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 다음은 모든 클래스 멤버들의 목록입니다. 각 멤버들은 해당 멤버가 속해 있는 클래스에 대한 링크를 가지고 있습니다. : - p - P : AkLine padding : AkChannelEmitter panBF : AkBehavioralPositioningData panDU : AkBehavioralPositioningData panLR : AkBehavioralPositioningData pannerType : AkPositioningInfo panSpatMix : AkBehavioralPositioningData panType : AkBehavioralPositioningData params : AkImageSourceSettings , AkReflectImageSource ...
This could create a discontinuity in the signal, audible as a click, when the first and last samples play contiguously.Apply dither - 디더 적용Allow channel upmix - 채널 업믹스를 허용합니다. 이 옵션을 선택하면 채널이 Stereo 또는 Stereo drop으로 표시된 경우 모노 음원 파일이 스테레오로 변환됩니다.참고이 옵션을 선택하지 않으면 Channels 설정에 상관 없이 모노 음원 파일은 모노로 유지됩니다.About audio channelsWhen converting multichannel audio sources, you must decide which channels to preserve.
용어 해설
Wwise 도움말
이 용어 모음은 Help 설명서에 전반적으로 사용되는 기술적인 용어를 정의하는 목적으로 제작되었습니다. 용어 해설은 사운드 디자인과 프로그래밍 단어를 정의하는 일반 용어와 Wwise 고유의 (때로는 Audiokinetic 특허) 오브젝트 및 개념을 다루는 Wwise 고유 용어로 나누어져 있습니다.일반 용어3D AudioThe delivery of audio in an intermediate format that includes information above and below the listener plane, which is then converted by the endpoint into either a binaural mix for headphones or a channel-based mix with height ...
Data 옵션이 활성화되어야 합니다. 이 뷰는 현재 활성화된 인스턴스의 개수와 사용되고 있는 CPU의 양을 표시합니다. 이 활성화된 플러그인 인스턴스의 개수가 Total Plug-in CPU 로드를 결정합니다. Actor-Mixer나 Interactive Music Hierarchy에 삽입된 플러그인은 재생되는 각 사운드에 한 개의 인스턴스를 만듭니다. 이러한 사운드를 동시에 많이 재생할 경우 CPU 사용량이 빠르게 증가할 수 있기 때문에 렌더(render) 체크 상자를 클릭하여 미디어 WEM 파일 자체에 Effect를 '렌더링해넣을' 수 있는지 고려해봐야 합니다. 버스에 적용된 플러그인은 각 버스에 한 인스턴스만 만듭니다. 그렇기 때문에 실제 재생되는 사운드의 개수보다 플러그인이 삽입된 활성화된 버스의 ...
AkEvents의 이름은 밑줄로만 지정해야 하지만 오디오 파일 및 컨테이너에는 이러한 제한이 없습니다. 이 장점을 사용하여 선택한 오디오 항목 이름으로 인코딩된 정보를 기반으로 TSV 파일을 생성했습니다. 공백은 정보를 문법적으로 분석하는 데 사용됩니다. 이름의 각 부분은 특정 컨테이너와 일치합니다. <WorkUnit> Dialogue <Actor-Mixer>Dialogue <Actor-Mixer> Map <Actor-Mixer> DialogueID <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename 검은색 라인은 절대 경로이고 파란색 라인은 상대 경로입니다(각 오디오 ...
Subpath입니다. 각 사운드 에셋에 대한 설정을 개별적으로 사용자 지정하거나 여러 에셋에서 한 번에 속성을 변경할 수 있습니다. 속성에 대해 더 잘 이해하도록 모든 속성을 훑어보도록 합시다: 파일 - 에셋을 내보낼 때 생성할 오디오 파일 이름 Wwise parent - 에셋이 배치될 Wwise 오브젝트 지원 되는 오브젝트 타입: Actor-Mixer Hierarchy Actor-Mixer Workunit Virtual folder (Actor-Mixer Hierarchy) Random container Switch container Sequence container Blend container Music Segment 지원되지 않는 Wwise parent 오브젝트: Music Playlist container ...
WAQL 2.0
블로그
WAAPI에는 setVolume 함수가 없습니다. 그래서 볼륨을 설정하려면 ak.wwise.core.object.setProperty 또는 ak.wwise.core.object.set을 호출하고 속성 이름으로 'volume'을 전달하면 됩니다.객체 목록의 개념(concept of object lists) 이라는, 다소 새로운 부분이 추가되었는데요. 이 객체 목록을 사용하면 모든 객체 내부에 있는 가변 수의 객체나 객체에 대한 참조를 저장할 수 있습니다. 예를 들어 Actor-Mixer Hierarchy의 각 객체에는 이제 RTPC 객체 목록과 Effect Slots 목록이 존재합니다. 이는 볼륨을 설정할 때와 마찬가지로 ak.wwise.core.object.set로 RTPC 객체나 효과를 설정할 수 있습니다.
Container와 두 사운드를 정의하는 탭으로 구분된 가져오기 파일의 예시를 함께 살펴보겠습니다. 이 작업은 WAAPI에서도 실행할 수 있습니다. 오디오 파일 오브젝트 경로 C:\wave\REAPER\FS_GRASS_01.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_01 C:\wave\REAPER\FS_GRASS_02.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_02 이는 다음 계층 구조를 생성합니다.
Voices/Audio Object가 더 많을수록 플러그인, 변환, 사운드 믹싱에 대해 추가적인 CPU 리소스를 할당해야 합니다. 참고: Actor-Mixer 계층 구조 안에 있는 애셋보다 버스에서 처리하도록 플러그인을 추가하는 것이 좋습니다. 그렇게 하면 해당 버스로 전송되는 사운드의 개수(및 보이스)에 상관 없이 버스 채널마다 하나의 플러그인 인스턴스가 생성됩니다. 처리 및 플러그인 최적화에 대해서는 글의 후반부에서 더 자세히 살펴보겠습니다. 다음 기준 중 하나 이상에 속하는 사운드를 모노로 변환하는 것을 고려해보세요. 모든 채널에 있는 콘텐츠가 같거나 아주 비슷한 경우. 감쇠 반경이 아주 작은 감쇠 프리셋을 사용하는 사운드. Spread 값이 아주 낮은 감쇠 프리셋을 사용하는 사운드. 보통 보이스오버 ...
Wwise에 더할 수 있는 추가 기능. 처음 사용하는 사람일 경우 학습 콘텐츠에서 별도로 필요로 하지 않는 이상 추가하지 않아도 됩니다. 4. 어떻게 사운드를 가져오나요? 꼭 WAV 파일이어야 하나요? 사운드를 가져오려면 컴퓨터에서 WAV 파일을 찾아 Project Explorer의 Actor-Mixer Hierarchy로 드래그하여 놓으세요. Audio File Importer가 열려서 파일을 가져오는 방식과 생성될 오브젝트의 유형을 선택하도록 해줍니다. Wwise에서 어떻게 사운드를 사용할지 모르겠다면요? 걱정마세요, 오브젝트 유형은 나중에 언제든지 변경할 수 있습니다. 'Import'를 클릭하면 해당 오디오 파일이 안전하게 보관될 수 있도록 Wwise Project 폴더('Originals' 폴더)에 ...
AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo
Wwise SDK
When there are multiple emitter-listener pairs, this volume is set to that of the loudest pair, and the relative gain of other pairs is applied directly on the channel volume matrix pVolumes. 더 자세히 ... AK::IAkMixerInputContext * pContext Context of the current voice/bus about to be mixed into the output bus with specified base volume and volume matrix. 더 자세히 ... AK::IAkMixerPluginContext * pMixerContext ...
_aki_o_s_sound_engine_8h_source
Wwise SDK
... interface, specific iOS. 31 32 #ifndef _AK_IOS_SOUND_ENGINE_H_ 33 #define _AK_IOS_SOUND_ENGINE_H_ 34 35 #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> 36 #include <AK/Tools/Common/AkPlatformFuncs.h> 37 38 #include <AudioToolbox/AudioToolbox.h> 39 40 /// The IDs of the iOS audio session categories, useful for defining app-level audio behaviours such as inter-app audio mixing ...
Combining Unreal and Wwise Audio with AudioLink
Wwise Unreal 통합
AudioLink is an alternative to Wwise's AkAudioMixer module and functions differently: AkAudioMixer works with mixes and submixes, while AudioLink works with objects. AudioLink therefore provides more granular control than AkAudioMixer because you can target any single sound, all sounds, or submixes. Through AudioLink, you can assign individual Unreal objects to individual Wwise objects. 참고:AkAudioMixer ...
새로운 기능 개요 2019.2
블로그
See Release Notes for full description of changes. For more information on Memory Management, see Managing Memory. Master-Mixer Hierarchy - Work Units Master-Mixer Hierarchy가 이제 Work Units (.wwu)의 생성을 지원함으로써, 특히 다수의 DLC 팩을 배포하는 게임을 포함해 작업의 전반적인 효율성을 높였습니다. WAAPI 2019.2 WAAPI가 더욱 강력해지고 사용하기가 쉬워졌습니다. 더 나은 문서와 버그 수정, 기타 변경 내용을 통해 더 편리하게 WAAPI를 사용할 수 있게 되었습니다. Command Add-on 사용자 환경이 향상됐습니다. 이제 Keyboard ...
Actor-Mixer나 Interactive Music 계층 구조 안에 있는 오브젝트의 Advanced Settings 탭에서 특정 오브젝트에 대한 제한값을 설정할 수 있습니다. 이 제한값은 상위 구조가 아닌 특정 사운드에서 적용됩니다. 예를 들어 세 가지 변형이 있는 Random Container에서 전역적 제한값 (게임 오브젝트 단위와 반대)을 2로 설정할 경우 전체 게임에서 동시에 두 가지 변형만 동시 재생될 수 있습니다. 트리거되는 Event의 개수는 제한하지 않죠. 계층 구조에서는 여러 개의 제한값을 설정할 수 있습니다. 발자국 계층 구조의 경우 최상위 Actor-Mixer 오브젝트에 제한값을 설정하면 각 표면을 구현하는 모든 하위 컨테이너에 변경 사항을 한 번에 적용할 수 있습니다. Bus에도 Playback ...
Wwise에서 위치 지정된 사운드는 리스너에 상대적인 라우팅과 올바른 3D 공간화 설정을 사용하도록 구성되어 있습니다. 사운드의 감쇠 곡선은 사운드가 올바른 개수의 주변 스피커로부터 방사되도록 구성되어 있습니다. 이렇게 하면 확산(spread)이나 집중(focus)의 원하는 양을 얻을 수 있도록 감쇠 곡선을 조정할 수 있습니다. 아래 이미지에서 'Planar Array Mixer' Actor-Mixer는 여러 사운드가 동일한 설정을 필요로 할 경우 구성을 간단하게 해주는 데 사용됩니다. 그런 다음 위치 지정된 사운드는 감쇠와 3D 공간화가 없지만 리스너에 상대적인 라우팅이 활성화된 'Speaker Bus'로 라우팅됩니다. 'Speaker Bus'에서는 Wwise Channel Router의 Channel ...
Actor-Mixer Hierarchy 아래 MissionBriefing이라는 새로운 Sequence Container를 만드세요 (Ctrl + Shift + Alt + Q). 그리고 이 Sequence Container 아래 오디오 파일을 업로드하세요. Sequence Container를 우클릭하고 'Import Audio Files...'(Shift + i)를 선택하거나 오디오 파일을 Sequence Container 안으로 드래그하면 됩니다.Audio File Importer에서 'Import as:' 입력란을 'Sound SFX'에서 'Sound Voice'로 변경하세요. 그런 다음 'Import'를 누르세요. Sound Voice는 Sound SFX와 거의 같지만 Wwise 프로젝트에서 사용하는 모든 ...
Actor-Mixer Hierarchy 아래 MissionBriefing이라는 새로운 Sequence Container를 만드세요 (Ctrl + Shift + Alt + Q). 그리고 이 Sequence Container 아래 오디오 파일을 업로드하세요. Sequence Container를 우클릭하고 'Import Audio Files...'(Shift + i)를 선택하거나 오디오 파일을 Sequence Container 안으로 드래그하면 됩니다.Audio File Importer에서 'Import as:' 입력란을 'Sound SFX'에서 'Sound Voice'로 변경하세요. 그런 다음 'Import'를 누르세요. Sound Voice는 Sound SFX와 거의 같지만 Wwise 프로젝트에서 사용하는 모든 ...
Reference와 같은 다이내믹 레인지 모드를 구현하기 위해 어떤 특별한 기술이나 고려 사항이 있었나요? 이러한 모드를 구현하는 데 도움이 되었던 가이드라인이나 작업 절차가 있었나요? NVK: 실제로 저희는 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 때와 비교해 Master-Mixer Hierarchy 설정 방식에 많은 변화를 주었습니다. 스타워즈 제다이: 서바이버에서는 3D 오디오 지원을 추가했고, 다양한 다이내믹 레인지를 처리하기 위해 Mastering Suite도 활용했습니다. 3D 오디오를 지원하기 위해, 공간적 정확도를 최대한 확보하면서도 시스템 오디오 오브젝트가 과도하게 생성되지 않도록, 다운스트림 Audio Bus 설정을 신중하게 구성해야 했습니다.이 질문에 대해 좀 더 구체적으로 말씀드리자면, 플레이어가 ...