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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

기타 소스

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WG-52539 플러그인이 커스텀 솔루션 대신 Wwise에서 사용할 수 있는 기존 고성능 바이쿼드 필터 기능을 사용할 수 있도록 IAkPluginServiceMixer 인터페이스에 새로운 함수 추가. WG-53279 반사와 직접음 간의 간섭으로 인해 발생하는 위상 문제를 억제하기 위해 Reflect 플러그인이 간단한 솔루션 추가. WG-54869 (WAAPI) ak.wwise.core.object.set 에서 Work Unit, Virtual Folder, Container, Sound, Audio File Source, Music Segment, Source 플러그인 및 Effect 플러그인을 포함한 여러 오브젝트 타입에 대해 오디오 파일 가져오기를 지원. WG-57314 Integration Demo에 ...
Positioning 2D with Enable Panner off 2D with Enable Panner on 3D Game-Defined 3D User-Defined Spatialization set to None New features Mixer plug-in API Migration Details WAAPI ak.wwise.core.audio.importTabDelimited error format changed Opus for Nintendo Switch has been renamed OpusNX Using the geometry API in 2018.1 Built-in Game Parameter Diffraction Changed to Percentage Event Action property ...
m
Wwise SDK
Wwise::Plugin::AutoUndoGroup m_version : ak_wwise_plugin_interface_ptr m_wwiseSdkVersion : ak_wwise_plugin_container mainMixConfig : AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo Major : AK.Wwise.Version MajorSdkVersion() : ak_wwise_plugin_container Malign() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Malloc() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Max() : T3DVector< TDataType > MAX_VALUE : ...
Wwise가 여기서 선택한 오브젝트의 유형을 반환합니다. 프로젝트에 있는 모든 구조를 포함하여 검색하고자 할 경우 All Objects(모든 오브젝트)를 선택하세요. 그런 다음 검색을 시작하고자 하는 위치를 설정할 수 있습니다. 'Start From(~에서 시작)' 상자 옆에 있는 생략 부호를 클릭하면 Actor Mixer Hierarchy, Interactive Music Hierarchy, 혹은 전체 프로젝트에서 위치를 선택할 수 있는 창이 열립니다. Query는 여기에서 선택한 위치에서부터 반복적 검색을 실행합니다. 그래서 Actor Mixer Hierarchy를 선택하면 모든 Work Unit에 있는 모든 구조를 검색하는 반면, 한 Work Unit을 선택하면 이 Work Unit 안에 있는 내용만 ...
Events 탭에서 많은 시간을 보낼 것이라는 것을 알고 있었죠. 녹음 예술 캠퍼스 학위의 게임 오디오 포트폴리오 수업을 가르치는 학과장 토마스 오웬(Thomas Owen)은 이 주요 영역을 주요 참조 지점(홈 베이스)로 두고 Audio 탭은 CMD+1, Events 탭은 CMD+2로 간단한 키보드 단축키에 연결할 것을 권장했습니다.안드레가 Actor-Mixer Hierarchy 안에 있는 Default Work Unit에서 대부분의 작업을 할 것이라는 것을 알았기 때문에 자동으로 Audio 탭을 선택한 다음 Actor-Mixer Hierarchy, Default Work Unit을 차례로 선택하는 매크로를 처음으로 만들었습니다. 또한 이 매크로는 계층 구조에서 숨겨진 구성 요소가 다 보이도록 자동으로 모든 ...
Selection Channel 과 Meter Instance 마우스 휠로 확대/축소 및 패닝하기 키보드 단축키 변경 사항 바로가기 메뉴 업데이트 WAQL WAAPI 플러그인 Reflect 작업 과정 단순화 3D Audio Bed Mixer Plug-in Time Stretch 개선 통합 Auto-Defined SoundBanks의 Unreal 엔진 지원 Unreal Engine 5.0 SDK 3인칭 Listener Spatial Audio 지오메트리 성능 향상 대규모 월드 지원 RTPC Manager 성능 개선 Audio Rendering 작업의 Custom Scheduling 개선 Tasks    {{cta('d687c698-e6cd-4365-b045-3f47f35da799')}} 저작 편집 작업 ...
New Features
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 New Features MIDI Music segments now support MIDI files and play virtual instruments created using standard container hierarchies and source synthesizers. Feature overview: Music Segments can contain a mix of audio and MIDI contents. MIDI clips target sampled instruments or source plug-in instruments, created at the Actor-Mixer level. Container hierarchies become samplers ...
AkReal32 fEmitterAngle  Angle between position vector and emitter orientation. 더 자세히 ...   AkReal32 fListenerAngle  Angle between position vector and listener orientation. 더 자세히 ...   AkReal32 fDryMixGain  Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and cone attenuation) for direct connections. 더 자세히 ...   AkReal32 fGameDefAuxMixGain  Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and ...
m
Wwise SDK
MessageBox() : AK.Wwise::ISourceControlUtilities Min() : T3DVector< TDataType > MinorSdkVersion() : ak_wwise_plugin_container Mix1inNChannels() : AK::IAkPluginServiceMixer MixChannel() : AK::IAkPluginServiceMixer MixNinNChannels() : AK::IAkPluginServiceMixer Monitor() : AK.Wwise::Plugin::V1::Notifications::Monitor MonitorErrorInfo() : AK::Monitor::MonitorErrorInfo Move() : AkAssignmentMovePolicy< ...
This could create a discontinuity in the signal, audible as a click, when the first and last samples play contiguously.Apply dither - 디더 적용Allow channel upmix - 채널 업믹스를 허용합니다. 이 옵션을 선택하면 채널이 Stereo 또는 Stereo drop으로 표시된 경우 모노 음원 파일이 스테레오로 변환됩니다.참고이 옵션을 선택하지 않으면 Channels 설정에 상관 없이 모노 음원 파일은 모노로 유지됩니다.About audio channelsWhen converting multichannel audio sources, you must decide which channels to preserve.
용어 해설
Wwise 도움말
이 용어 모음은 Help 설명서에 전반적으로 사용되는 기술적인 용어를 정의하는 목적으로 제작되었습니다. 용어 해설은 사운드 디자인과 프로그래밍 단어를 정의하는 일반 용어와 Wwise 고유의 (때로는 Audiokinetic 특허) 오브젝트 및 개념을 다루는 Wwise 고유 용어로 나누어져 있습니다.일반 용어3D AudioThe delivery of audio in an intermediate format that includes information above and below the listener plane, which is then converted by the endpoint into either a binaural mix for headphones or a channel-based mix with height ...
See: AK::SoundEngine::DynamicSequence::PlaylistItem 새로운 기능 WG-16321: New Mixing Desk view in Wwise authoring application (Ctrl+Shift+M in Wwise application, See help for more info.). WG-16465: Conversion Settings can be stored in ShareSet objects and re-used across the Project. Conversion Settings now also leverage the override mechanism, so Conversion Settings can be set to high-level objects in ...
App audio will be mixed with other mixable background audio (for example, the Music app). 앱 오디오가 SFX나 대사, 음악 같은 다양한 사운드 종류를 포함할 수 있습니다. 앱 오디오가 Wwise에서 음소거할 수 있는 BGM으로 특별히 태그돼있지 않은 이상 (자세한 내용은 사용자 음악 (BGM)과 DVR 처리 참고), Ambient 카테고리에 들어있는 모든 앱 오디오가 다른 앱 오디오와 혼합됩니다. 가장 전형적인 예는, 사용자가 음악 앱을 켜고 개발 앱으로 되돌아가기 전에 음악 재생을 누른 경우입니다. 이 카테고리는, 다른 앱의 오디오를 함께 끌어들여 색다른 오디오 경험을 구현하려는 게임에 적합합니다. 이 카테고리를 이용하면 개발 앱이 SFX나 ...
f
Wwise SDK
AkEmitterListenerPair , AkImageSourceParams fDistance : AkEmitterListenerPair fDistanceScalingFactor : AkImageSourceParams fDryMixGain : AkEmitterListenerPair fDuration : AkDurationCallbackInfo fEmitterAngle : AkEmitterListenerPair fEstimatedDuration : AkDurationCallbackInfo fEstimatedThroughput : AkStreamData fFFbk1 : AK::AkBiquadMemories fFFbk2 : AK::AkBiquadMemories fFFwd1 : AK::AkBiquadMemories ...
a
Wwise SDK
AK_3DPositionType_EmitterWithAutomation : AkTypes.h AK_3DPositionType_Last : AkTypes.h AK_3DPositionType_ListenerWithAutomation : AkTypes.h AK_51FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_71FROM51MIXER : AkTypes.h AK_71FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER ...
AudioLink is an alternative to Wwise's AkAudioMixer module and functions differently: AkAudioMixer works with mixes and submixes, while AudioLink works with objects. AudioLink therefore provides more granular control than AkAudioMixer because you can target any single sound, all sounds, or submixes. Through AudioLink, you can assign individual Unreal objects to individual Wwise objects. 참고:AkAudioMixer ...
Data 옵션이 활성화되어야 합니다. 이 뷰는 현재 활성화된 인스턴스의 개수와 사용되고 있는 CPU의 양을 표시합니다. 이 활성화된 플러그인 인스턴스의 개수가 Total Plug-in CPU 로드를 결정합니다.  Actor-Mixer나 Interactive Music Hierarchy에 삽입된 플러그인은 재생되는 각 사운드에 한 개의 인스턴스를 만듭니다. 이러한 사운드를 동시에 많이 재생할 경우 CPU 사용량이 빠르게 증가할 수 있기 때문에 렌더(render) 체크 상자를 클릭하여 미디어 WEM 파일 자체에 Effect를 '렌더링해넣을' 수 있는지 고려해봐야 합니다. 버스에 적용된 플러그인은 각 버스에 한 인스턴스만 만듭니다. 그렇기 때문에 실제 재생되는 사운드의 개수보다 플러그인이 삽입된 활성화된 버스의 ...
AkEvents의 이름은 밑줄로만 지정해야 하지만 오디오 파일 및 컨테이너에는 이러한 제한이 없습니다. 이 장점을 사용하여 선택한 오디오 항목 이름으로 인코딩된 정보를 기반으로 TSV 파일을 생성했습니다. 공백은 정보를 문법적으로 분석하는 데 사용됩니다. 이름의 각 부분은 특정 컨테이너와 일치합니다. <WorkUnit> Dialogue <Actor-Mixer>Dialogue <Actor-Mixer> Map <Actor-Mixer> DialogueID <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename 검은색 라인은 절대 경로이고 파란색 라인은 상대 경로입니다(각 오디오 ...
Subpath입니다. 각 사운드 에셋에 대한 설정을 개별적으로 사용자 지정하거나 여러 에셋에서 한 번에 속성을 변경할 수 있습니다. 속성에 대해 더 잘 이해하도록 모든 속성을 훑어보도록 합시다: 파일 - 에셋을 내보낼 때 생성할 오디오 파일 이름 Wwise parent - 에셋이 배치될 Wwise 오브젝트 지원 되는 오브젝트 타입: Actor-Mixer Hierarchy Actor-Mixer Workunit Virtual folder (Actor-Mixer Hierarchy) Random container Switch container Sequence container Blend container Music Segment 지원되지 않는 Wwise parent 오브젝트: Music Playlist container ...
WAQL 2.0
블로그
WAAPI에는 setVolume 함수가 없습니다. 그래서 볼륨을 설정하려면 ak.wwise.core.object.setProperty 또는 ak.wwise.core.object.set을 호출하고 속성 이름으로 'volume'을 전달하면 됩니다.객체 목록의 개념(concept of object lists) 이라는, 다소 새로운 부분이 추가되었는데요. 이 객체 목록을 사용하면 모든 객체 내부에 있는 가변 수의 객체나 객체에 대한 참조를 저장할 수 있습니다. 예를 들어 Actor-Mixer Hierarchy의 각 객체에는 이제 RTPC 객체 목록과 Effect Slots 목록이 존재합니다. 이는 볼륨을 설정할 때와 마찬가지로 ak.wwise.core.object.set로 RTPC 객체나 효과를 설정할 수 있습니다.