Wwise 버전
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- Wwise 핵심 개념
기타 문서
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
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- Q&A
- 블로그
Wwise에서 위치 지정된 사운드는 리스너에 상대적인 라우팅과 올바른 3D 공간화 설정을 사용하도록 구성되어 있습니다. 사운드의 감쇠 곡선은 사운드가 올바른 개수의 주변 스피커로부터 방사되도록 구성되어 있습니다. 이렇게 하면 확산(spread)이나 집중(focus)의 원하는 양을 얻을 수 있도록 감쇠 곡선을 조정할 수 있습니다. 아래 이미지에서 'Planar Array Mixer' Actor-Mixer는 여러 사운드가 동일한 설정을 필요로 할 경우 구성을 간단하게 해주는 데 사용됩니다. 그런 다음 위치 지정된 사운드는 감쇠와 3D 공간화가 없지만 리스너에 상대적인 라우팅이 활성화된 'Speaker Bus'로 라우팅됩니다. 'Speaker Bus'에서는 Wwise Channel Router의 Channel ...
Actor-Mixer Hierarchy 아래 MissionBriefing이라는 새로운 Sequence Container를 만드세요 (Ctrl + Shift + Alt + Q). 그리고 이 Sequence Container 아래 오디오 파일을 업로드하세요. Sequence Container를 우클릭하고 'Import Audio Files...'(Shift + i)를 선택하거나 오디오 파일을 Sequence Container 안으로 드래그하면 됩니다.Audio File Importer에서 'Import as:' 입력란을 'Sound SFX'에서 'Sound Voice'로 변경하세요. 그런 다음 'Import'를 누르세요. Sound Voice는 Sound SFX와 거의 같지만 Wwise 프로젝트에서 사용하는 모든 ...
Actor-Mixer Hierarchy 아래 MissionBriefing이라는 새로운 Sequence Container를 만드세요 (Ctrl + Shift + Alt + Q). 그리고 이 Sequence Container 아래 오디오 파일을 업로드하세요. Sequence Container를 우클릭하고 'Import Audio Files...'(Shift + i)를 선택하거나 오디오 파일을 Sequence Container 안으로 드래그하면 됩니다.Audio File Importer에서 'Import as:' 입력란을 'Sound SFX'에서 'Sound Voice'로 변경하세요. 그런 다음 'Import'를 누르세요. Sound Voice는 Sound SFX와 거의 같지만 Wwise 프로젝트에서 사용하는 모든 ...
Reference와 같은 다이내믹 레인지 모드를 구현하기 위해 어떤 특별한 기술이나 고려 사항이 있었나요? 이러한 모드를 구현하는 데 도움이 되었던 가이드라인이나 작업 절차가 있었나요? NVK: 실제로 저희는 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 때와 비교해 Master-Mixer Hierarchy 설정 방식에 많은 변화를 주었습니다. 스타워즈 제다이: 서바이버에서는 3D 오디오 지원을 추가했고, 다양한 다이내믹 레인지를 처리하기 위해 Mastering Suite도 활용했습니다. 3D 오디오를 지원하기 위해, 공간적 정확도를 최대한 확보하면서도 시스템 오디오 오브젝트가 과도하게 생성되지 않도록, 다운스트림 Audio Bus 설정을 신중하게 구성해야 했습니다.이 질문에 대해 좀 더 구체적으로 말씀드리자면, 플레이어가 ...
Stretch (audiokinetic.com)))이 활용됩니다. 이 플러그인은 Wwise에서 음높이를 변경하지 않고도 음성의 재생 속도를 조절할 수 있어 이번 사례에 최적의 솔루션입니다.Time Stretch를 설정하려면, Project Explorer 계층 구조에서 Mixer, Container 또는 Audio Source의 Effect 탭으로 이동합니다. 이번 경우 시네마틱 SFX Actor Mixer에서 설정했습니다. 이 믹서는 시네마틱 SFX의 전반적인 재생 트랙을 관리하며, Time Stretch에서 설정한 모든 사항은 이 믹서 하위에 포함된 모든 시네마틱 SFX에 적용됩니다. 이 설정은 게임 내 모든 시네마틱 Timeline을 관리하며, 각 Timeline은 한 번에 하나씩 재생됩니다. (이 트랙은 ...
Conversion
Wwise SDK
WAAPI로 목록에 객체를 추가하기 위해서는 ak.wwise.core.object.create 및 ak.wwise.core.object.set 를 참고하세요.. 속성, 참조, 리스트 이름표시명타입기본 설정제한표시지원되는 RTPC 타입Link/Unlink 지원 AllowChannelUpmixAllow Channel UpmixbooltrueNone (없음)trueNone (없음)true ChannelsChannelsint324사용 가능한 값: 값 표시명 0Mono 1Stereo 2Mono Drop 3Stereo Drop 4As Input trueNone (없음)true ColorColorint160[ 0 , 26 ]trueNone (없음)false LRMixLR MixReal640[ -100 ...
New Features
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 New Features MIDI Music segments now support MIDI files and play virtual instruments created using standard container hierarchies and source synthesizers. Feature overview: Music Segments can contain a mix of audio and MIDI contents. MIDI clips target sampled instruments or source plug-in instruments, created at the Actor-Mixer level. Container hierarchies become samplers ...
Complete Changelist
Wwise SDK
See: AK::SoundEngine::DynamicSequence::PlaylistItem 새로운 기능 WG-16321: New Mixing Desk view in Wwise authoring application (Ctrl+Shift+M in Wwise application, See help for more info.). WG-16465: Conversion Settings can be stored in ShareSet objects and re-used across the Project. Conversion Settings now also leverage the override mechanism, so Conversion Settings can be set to high-level objects in ...
Execute
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkAudioDeviceEffectPlugin ◆ Execute() virtual void AK::IAkAudioDeviceEffectPlugin::Execute ( AkAudioBuffer * io_pMainMix, AkAudioBuffer * io_pPassthroughMix, const AkAudioObjects & io_objects, AkRamp & io_gain ...
AkEmitterListenerPair
Wwise SDK
AkReal32 fEmitterAngle Angle between position vector and emitter orientation. 더 자세히 ... AkReal32 fListenerAngle Angle between position vector and listener orientation. 더 자세히 ... AkReal32 fDryMixGain Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and cone attenuation) for direct connections. 더 자세히 ... AkReal32 fGameDefAuxMixGain Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and ...
m
Wwise SDK
MessageBox() : AK.Wwise::ISourceControlUtilities Min() : T3DVector< TDataType > MinorSdkVersion() : ak_wwise_plugin_container Mix1inNChannels() : AK::IAkPluginServiceMixer MixChannel() : AK::IAkPluginServiceMixer MixNinNChannels() : AK::IAkPluginServiceMixer Monitor() : AK.Wwise::Plugin::V1::Notifications::Monitor MonitorErrorInfo() : AK::Monitor::MonitorErrorInfo Move() : AkAssignmentMovePolicy< ...
p
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 - p - P : AkLine padding : AkChannelEmitter panBF : AkBehavioralPositioningData panDU : AkBehavioralPositioningData panLR : AkBehavioralPositioningData pannerType : AkPositioningInfo panSpatMix : AkBehavioralPositioningData panType : AkBehavioralPositioningData params : AkImageSourceSettings , AkReflectImageSource parentID : AkObjectInfo passthroughMixConfig : AkOutputDeviceMeteringC ...
UAkAudioEvent Content/WwiseAudio/Events/ InitBank UAkInitBank Content/WwiseAudio/ Auxiliary Bus UAkAuxBus Content/WwiseAudio/Master-Mixer_Hierarchy/ AcousticTexture UAkAcousticTexture Content/WwiseAudio/Virtual_Acoustics/ Media UAkMediaAsset Content/WwiseAudio/Media/ ExternalSource UAkExternalMediaAsset Content/WwiseAudio/ExternalSources/ Localized UAkLocalizedMediaAsset Content/WwiseAudio/Localized/ ...
릴리즈 노트 2022.1
Wwise SDK
WG-58433 버스를 통과하는 오디오 오브젝트의 수를 제어하는 데 사용할 수 있는 새로운 3D Audio Bed Mixer 플러그인을 추가했습니다. WG-58682 출력 폴더를 관리하기 위해 새로운 SoundBank 설정을 추가했습니다. 자세한 내용은 SoundBank Settings 을 참고해 주세요. Copy Loose/Streamed Media: 필요한 미디어 파일을 .cache 폴더에서 출력 폴더로 복사합니다. Remove Unused Generated Files: 더 이상 필요하지 않은 이전에 생성/복사된 파일을 제거합니다. Use Source Control for Generated Files: 출력 폴더에서 수행되는 작업에 대한 소스 컨트롤을 업데이트합니다. WG-58751 Reflect의 Effect ...
새로운 기능 개요 2021.1
Wwise SDK
Device도 서로 다른 출력 구성용으로 저작할 수 있는 속성이 추가되었으며, 이러한 속성을 미터링 하고 프로파일링 할 수 있도록 업데이트되었습니다. System Audio Device 업데이트 Audio Device 속성 개선된 크로스 플랫폼 System Audio Device는 이제 선택된 플랫폼에서의 3D Audio를 지원하여 플랫폼 전용 Mixer 플러그인을 사용하지 않아도 되도록 해줍니다. System Audio Device는 오디오 종단점으로 전달될 출력을 Main Mix, Passthrough Mix, Objects로 서로 차별화할 수 있도록 해줍니다. 종단점에서 수신할 수 있는 서로 다른 출력 종류는 플랫폼과 연관된 Audio Device 속성에 의해 활성화된 성능에 따라 다릅니다. 이 설정은 ...
New Features
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 New Features HDR Audio High Dynamic Range audio provides a revolutionary way of looking at the audio reproduction of high dynamic scenes by increasing the standard 96 dB of dynamic range found in 16 bit systems to as high as 200 dB. HDR audio is a dynamic mixing system in which the loudest playing sound automatically lowers the volume of the other playing sounds. The ...
Wwise Nodes Reference
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 Wwise Nodes Reference Nodes 이름설명 AcousticTexture Acoustic Textures Same as AcousticTexture object type. Actor-Mixer Actor-Mixer Node Same as ActorMixer object type. Attenuation Attenuation data Same as Attenuation object type. AudioDevice AudioDevice Plugins Same as AudioDevice object type. AudioFileSource Audio source object. Same as AudioFileSource object type.
f
Wwise SDK
AkEmitterListenerPair , AkImageSourceParams fDistance : AkEmitterListenerPair fDistanceScalingFactor : AkImageSourceParams fDryMixGain : AkEmitterListenerPair fDuration : AkDurationCallbackInfo fEmitterAngle : AkEmitterListenerPair fEstimatedDuration : AkDurationCallbackInfo fEstimatedThroughput : AkStreamData fFFbk1 : AK::AkBiquadMemories fFFbk2 : AK::AkBiquadMemories fFFwd1 : AK::AkBiquadMemories ...
Setting authoring audio preferences
Wwise 도움말
The result is that any audio object that would normally have been sent from Wwise as a system audio object is instead mixed to the Main Mix.참고Windows에서는 게임과 애플리케이션을 포함하여 현재 실행 중인 모든 처리에서 반드시 공유해야 하는 Microsoft Spatial Sound 오브젝트의 수가 제한되어 있습니다. 일부 Windows 버전에는 다른 처리에 의해 오브젝트가 다시 사용 가능해질 경우 활성화된 Spatial Sound 스트림이 오브젝트를 확보하는 것을 막는 버그가 있습니다. To acquire them, the stream must be restarted. To circumvent ...
믹싱 세션 제작하기
Wwise 도움말
Before you can use the Mixing Desk to fine-tune the mix of your game audio, you need to create and populate a Mixing Session. A Mixing Session is similar to a Preset or Soundcaster session in that it saves the contents of the Mixing Desk within your project so that you can go back to it at a later time. Each Mixing Session is saved on the Sessions tab of the Project Explorer, under its corresponding ...