Wwise 버전
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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
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AuxBus
Wwise SDK
Scaling %Real321[ 0.01 , 100 ]trueMultiplicativefalse BusChannelConfigBus Configurationint320사용 가능한 값: 값 표시명 0Same as parent 3584Same as main mix 3840Same as passthrough mix 768Audio Objects 166411.0 125462.0 453152.1 289313.0 63040044.0 63531585.1 65497687.1 902392405.1.2 7613278825.1.4 904358507.1.2 7615244927.1.4 516Ambisonics 1st order 521Ambisonics 2nd order 528Ambisonics 3rd order 537Ambisonics ...
Bus
Wwise SDK
DeviceReference 사용 가능한 타입: AudioDevice Null 불가 true BusChannelConfigBus Configurationint320사용 가능한 값: 값 표시명 0Same as parent 3584Same as main mix 3840Same as passthrough mix 768Audio Objects 166411.0 125462.0 453152.1 289313.0 63040044.0 63531585.1 65497687.1 902392405.1.2 7613278825.1.4 904358507.1.2 7615244927.1.4 516Ambisonics 1st order 521Ambisonics 2nd order 528Ambisonics 3rd order 537Ambisonics ...
마이그레이션 참고 사항 2023.1
Wwise SDK
AkFileDesc가 확장되었을 경우 올바른 타입을 생성할 수 있도록 CAkDefaultIOHookDeferred::CreateDescriptor 함수도 오버라이드하세요. Mixer 플러그인 제거 중요한 마이그레이션 참고 사항 2022.1 에서 발표한 바와 같이 Mixer 플러그인이 Wwise 2023.1에서 제거되었습니다. 커스텀 Mixer 플러그인 업데이트하기 Mixer 플러그인을 반드시 Effect 플러그인으로 변환해야 합니다. 해당 플러그인이 반드시 IAkOutOfPlaceObjectPlugin 인터페이스를 구현하여 이전의 IAkMixerEffectPlugin 인터페이스를 교체해줘야 합니다. ConsumeInput 함수에 있던 코드를 Execute 함수로 옮기세요. 플러그인 XML 파일에 있는 Attachables ...
릴리즈 노트 2022.1.1
Wwise SDK
WG-63113 수정됨: Mixing Desk 세션에서 사용되는 오브젝트를 삭제할 때 발생할 수 있는 크래시 문제. WG-63116 수정됨: (Spatial Audio) 포털과 겹치는 지오메트리 세트를 갱신할 때 교착 상태가 발생하는 문제. 커뮤니티에 보고된 버그 수정 WG-54673 수정됨: 이미터가 3D 버스일 때 해당 버스를 통과하는 새로운 사운드에 대해서만 효과가 적용되는 프로그래밍 방식으로 이미터-리스너 연결을 추가. WG-59739 수정됨: 음성의 보조 전송을 위한 볼륨 감쇠 곡선이 지정되지는 않았지만, 차단이나 전송 곡선 설정이 되어 있고 3D Position 이 Listener with Automation 이나 Hold Emitter Position and Orientation 으로 설정되어 ...
릴리즈 노트 2016.1
Wwise SDK
WG-29203 ReplacedAK::IAkMixerInputContext::IsPositioningEnabled() by the more useful AK::IAkMixerInputContext::IsSpatializationEnabled(). WG-29510 Moved 'Mix...()' methods from AK::IAkMixerPluginContext to AK::IAkGlobalPluginContext. AK::IAkGlobalPluginContext is accessible via AK::IAkPluginContextBase::GlobalContext(). WG-29771 Added media ID to AkCallbackType::AK_Duration callback. 작동 방식 변경 사항 ...
Important Migration Notes (2014.1)
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 Important Migration Notes (2014.1) WG-25210 Bus and voice "volume callback" (AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo) Bus and voice "volume matrix" callback now share the same structure. The ID of both the destination bus and input (voice or bus) is accessible through the use of the AK::IAkMixerInputContext and AK::IAkMixerPluginContext interfaces, although the ID is internal ...
Important Migration Notes (2012.2)
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 Important Migration Notes (2012.2) Environmental system is replaced by the Auxiliary Sends Important: The environmental system was replaced by an auxiliary send system. Here are the highlights: Auxiliary Bus: The Auxiliary Bus is a new kind of bus that can be inserted anywhere in the Master-Mixer Hierarchy. It contains a subset of the features available on an audio ...
What's New in 2010.1.1
Wwise SDK
WG-17487 Fixed: Attenuation of children not working when parent actor-mixer is not included in soundbank WG-17516 Fixed: Stream profile data not displayed properly in the Streaming tab of the Wwise profiler when using more than one I/O device. WG-17523 Fixed: Seek on segment commands are not properly released when terminating the sound engine. WG-17527 Fixed: ASSERT and crash when posting an event ...
New Features
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 New Features Wwise 2010.1 New Features Wwise 2010.1 is a major release packed with many new exciting features. The following list highlights the major improvements that have been made for this version. Mixing Desk The mixing desk is a new view that display your audio objects in mixer strip style, giving you access, while mixing at runtime, to all practical properties.
What's New in 2009.1
Wwise SDK
WG-14168 Decreased usage of PPU during low-level bus mixing. For a test case using 8 submix busses (busses with insert effects), the total time spent on the SPU for the Final Mix job, including the DMAs, went from 95us to 80us, and the time spent on the PPU to reset the busses for the next frame went from 45us to 0us. Bug Fixes and Miscellaneous Changes Bug fixes: WG-11747 Fixed race conditions that ...
AkBehavioralPositioningData
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 모든 멤버 목록 | Public 멤버 함수 | Public 속성 AkBehavioralPositioningData 구조체 참조 Positioning data inherited from sound structures and mix busses. 더 자세히 ... #include <AkCommonDefs.h> Public 멤버 함수 AkBehavioralPositioningData () Public 속성 AkReal32 center Center percentage [0,1] 더 자세히 ... AkReal32 panLR Pan left-right [-1,1] 더 자세히 ... AkReal32 panBF Pan back-front ...
AkPluginInfo
Wwise SDK
Out-of-place object processors only work on busses. 더 자세히 ... bool bIsDeviceEffect Plug-in can process final mixes and objects right before sending them to the audio device for output. Plug-ins that process the main mix, passthrough mix and objects directly at the end of the pipeline must implement IAkAudioDeviceEffectPlugin. Audio device effect plug-ins must be in place (bIsInPlace = true) and ...
g
Wwise SDK
T_UPDATE > , AkString< TAlloc, T_CHAR > Get3DAudioCapabilities() : AK::IAk3DAudioSinkPlugin Get3DPosition() : AK::IAkMixerInputContext Get3DPositionType() : AK::IAkMixerInputContext Get3DSpatializationMode() : AK::IAkMixerInputContext GetAcousticTexture() : AK::IAkGlobalPluginContext GetActiveAudioDeviceChannelCountForOutput() : AK::IAkOunceContext , AK::IAkSwitchContext GetActiveAudioDeviceName() ...
g
Wwise SDK
T_UPDATE > , AkString< TAlloc, T_CHAR > Get3DAudioCapabilities() : AK::IAk3DAudioSinkPlugin Get3DPosition() : AK::IAkMixerInputContext Get3DPositionType() : AK::IAkMixerInputContext Get3DSpatializationMode() : AK::IAkMixerInputContext GetAcousticTexture() : AK::IAkGlobalPluginContext GetActiveAudioDeviceChannelCountForOutput() : AK::IAkOunceContext , AK::IAkSwitchContext GetActiveAudioDeviceName() ...
f
Wwise SDK
AkEmitterListenerPair , AkImageSourceParams fDistance : AkEmitterListenerPair fDistanceScalingFactor : AkImageSourceParams fDryMixGain : AkEmitterListenerPair fDuration : AkDurationCallbackInfo fEmitterAngle : AkEmitterListenerPair fEstimatedDuration : AkDurationCallbackInfo fEstimatedThroughput : AkStreamData fFFbk1 : AK::AkBiquadMemories fFFbk2 : AK::AkBiquadMemories fFFwd1 : AK::AkBiquadMemories ...
_ak_speaker_config_8h_source
Wwise SDK
SetObject() 547 { 548 uNumChannels = 0; 549 eConfigType = AK_ChannelConfigType_Objects; 550 uChannelMask = 0; 551 } 552 553 /// Set channel config as the main mix channel configuration 554 AkForceInline void SetSameAsMainMix() 555 { 556 uNumChannels = 0; 557 eConfigType = AK_ChannelConfigType_UseDeviceMain; 558 uChannelMask = 0; 559 } 560 561 ...
Wwise의 시각적 요소 이해하기
Wwise 도움말
Folder 안에 있습니다. Virtual Folder Project Explorer 전체에서 추가 가능하며 프로젝트 요소를 묶을 수 있는 폴더. Master Mixer 아이콘 Audio Bus 사운드 오브젝트를 묶어 게임상의 여러 구조에 대한 작업을 가능케 하는 기능. 예를 들면 모든 환경 사운드 구조를 하나의 Audio Bus로 묶고 모든 플레이어 사운드 구조를 다른 Audio Bus로 묶을 수 있습니다. Auxiliary Bus A sub-grouping of sound ...
Audio Object 저작하기
Wwise 도움말
다음 섹션은 Audio Object를 저작하고 System Audio Object로 변환할 수 있도록 System Audio Device에 도달하는지 확인하는 데 필요한 네 가지 주요 단계를 설명해 줍니다.“프로젝트에 3D 오디오와 Audio Object 활성화하기”“Main Mix로 환경음 라우팅하기”“Passthrough Mix로 음악 라우팅하기”“Audio Object 버스로 정확한 공간적 표현이 필요한 사운드 라우팅하기”프로젝트에 3D 오디오와 Audio Object 활성화하기다음 단계는 Master Audio Bus의 처리 상태가 Processing Audio Object 로 표시되며 System Audio Device가 출력을 Main Mix, Passthrough Mix, System Audio ...
Advanced category
Wwise 도움말
Advanced properties are specified to limit the number of sounds playing concurrently and to specify their behavior when they are inaudible, which respectively provide the following advantages:성능 향상, 믹스 정리메모리와 CPU 절약The following figure shows the Advanced category for a Sound SFX.Advanced properties and mixingYou shouldn't wait too late in the production process to adjust the advanced properties.
왜 Wwise를 쓰는 걸까요?
블로그
Wwise를 사용하면 이러한 것을 변경할 필요 없이 대부분의 작업을 실행할 수 있죠. 이 기능은 사운드 디자이너의 시간뿐만 아니라 다른 팀 멤버의 시간 또한 절약해줍니다. (사운드 디자이너의 시간은 궁극적으로 품질에 영향을 미칩니다. 블루프린트 및 소스 컨트롤과 사투를 벌이거나 파일 접근을 기다릴 필요가 없다는 말은 곧 게임 음향을 더 뛰어나게 만들 시간이 늘어난다는 것이니까요!) 창의적인 기능 효과음의 설계와 구현에 있어 (VO와 음악은 나중에 다루겠습니다) Wwise의 핵심 기능은 바로 Actor-Mixer Hierarchy(액터 믹서 계층 구조)와 Random, Blend, Switch, Sequence라는 컨테이너 유형입니다. 이러한 네 가지 컨테이너 유형 (서로 둥지화하고 조합할 수 있음)을 사용하여 ...