Wwise 버전
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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
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오브젝트 기반 오디오 작업하기
블로그
... 오브젝트를 필터(HRTF, 머리전달함수)로 통과시킴으로써 구현됩니다. 주파수 반응은 청자에 대한 음원의 3D 위치에 따라 달라집니다. 오브젝트 보존의 단점 오브젝트 기반 오디오는 렌더링 품질의 최적화를 공간적인 시점에서 바라봅니다. 하지만 오브젝트를 보존할 경우 중요한 음향 저작 작업과 호환할 수 없기 때문에 음향 설계 과정이 제한되죠. 예를 들어 사운드 디자이너가 한 사운드 그룹의 동적 범위를 제어하고자 한다고 가정해봅시다. 이 경우 보통 입력을 합해주는 버스에 컴프레서를 추가합니다. 다시 말해 서브믹스를 만들죠. 서브믹싱은 다음과 같이 다양한 목적으로 사용됩니다. 성능 사이드 체인 마스터링 미터링, 라우드니스(주: 인간이 주관적으로 느끼는 감각적 음량) 미터링 그룹화 Wwise에서 Master-Mixer ...
Lo-fi 필터는 상대적으로 흔히 사용되지만 플레이어에게 불편하게 느껴지지 않는 로우 파이 사운드를 만드는 것은 어렵습니다. 그렇기 때문에 저희는 이런 효과를 자유롭게 사용할 수 있도록 하는 것이 실시간 음향의 중요한 역할 중 하나라고 생각합니다. 사실 니어 : 오토마타에 사용된 로우 파이 효과는 송신기 음성에 문제가 생기거나 스스로 무언가 잘못되었다고 느끼게 될 경우 사용됩니다. 여러 씬에서 사용되지만 효과 자체는 아주 가볍게 들리도록 제작되었으며 수많은 Audio Bus와 Actor Mixer에 삽입되었죠. 또한 로우 파이 효과는 Multi 이펙터 플러그인의 일부이며 아래 보이듯이 디스토션, 필터링, 플랜져와 같은 다양한 효과가 조합되어 있어요. 이 효과는 이 글의 공동 저자이며 하드웨어 기타 이펙터를 ...
GME 기본 에셋을 가져오면 Actor-Mixer Hierarchy, Events, Soundcaster Sessions에 Factory Tencent GME라는 세 개의 작업 단위가 프로젝트에 추가됩니다.Master Audio Bus의 General Settings 탭에서 선택 버튼 [>>]을 사용하여 Audio Device (보통 'System'으로 되어 있음)를 Tencent_GME로 교체하세요. 4. Tencent GME라는 Soundcaster 세션을 열어서 Play_GME_Send와 Play_GME_Receive 이벤트의 재생 버튼을 눌러 자신의 음성이 들리는지 확인하세요 (마이크가 PC나 Mac에 연결되어 있다는 가정 하). 5. Wwise 프로젝트를 통해 팀 구성원과 통신하려면 App ...
https://blog.audiokinetic.com/ko/behind-the-sound-of-it-takes-two-a-qa-with-the-hazelight-audio-team
Wwise가 리스너를 위해 채널을 본질적으로 결합하는 방식이었습니다. 두 리스너에 의해 공간적 사운드 출력이 능동적으로 믹싱될 경우 신호의 양이 두 배가 됩니다. 따라서 한 플레이어에 의해 동일한 사운드를 들을 경우보다 출력 볼륨이 증가하게 되죠. 이 경우 채널별 신호의 양이 해당 음원에 대한 두 플레이어의 관계에 따라 달라지기 때문에 결과를 예측하기가 아주 어려워집니다. 공간화된 이미터의 진폭에 대한 문제는 저희가 게임에 사운드를 구현하기 시작하자마자 분명하게 드러났습니다. 저희는 먼저 높은 계층의 Actor-Mixer에서 보충 게인과 연결되어 있는 아주 간단한 RTPC를 구현해서 문제를 해결해보려고 했습니다. 공간화된 사운드를 재생하는 모든 이미터에 대해 리스너와의 근접성을 추적하고 두 플레이어가 모두 ...
GUI의 관련 기본 지식을 배우실 것을 추천해드립니다. 그 외에도 이 글은 여러분이 Wwise Authoring을 어느 정도 알고 계신다는 전제 하에 진행됩니다. 그럼 시작해볼까요? 예시 프로젝트에 대해 예시 프로젝트를 Wwise 2019.2로 열고 어떤 Actor-Mixer 오브젝트와 RTPC 게임 싱크가 들어 있는지 살펴보세요. 거의 모든 오브젝트에 특정 및 관련된 기능을 기록해 둔 메모가 포함된 것을 보실 수 있습니다.이 Project에서 제 1부를 통해 살펴본 주요 엔진 매개 변수는 다음과 같습니다. 1. RTPC_Player_Example: 플레이어 차량의 Rpm용 RTPC이며, 범위는 실제 Rpm입니다.2. RTPC_Player_Load: 엔진 Load용 RTPC이며, 범위는 0~1입니다.3. RTPC_Player_Thro ...
IntegrationDemo 폴더에 있는 사운드를 사용해보겠습니다. •<Wwise>\SDK\samples\IntegrationDemo\WwiseProject\Originals\SFX 1. 해당 폴더에서 waves.wav 파일을 드래그하여 Actor-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit에 놓습니다. 'Audio File Importer' 대화 상자가 열립니다. 2. Import 버튼을 클릭합니다. 해당 사운드가 'waves'라는 Sound SFX로 등록됩니다. 3. Project Explorer에서 방금 등록한 'waves' Sound SFX를 선택하여 오른쪽에 해당 오브젝트에 대한 정보가 표시되도록 합니다. 4. General Settings 탭에는 Loop 설정이 있습니다.
AK_Waapi_Connect("127.0.0.1", 8080)) then local windows = string.find(reaper.GetOS(), "Win") ~= nil local separator = windows and '\\' or '/' local importDestination = "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit" -- render directory(렌더 디렉터리) -- local state, projectPath = reaper.EnumProjects(-1) local directory = projectPath:sub(1,string.len(projectPath) - ...
게임 내 메뉴
Wwise Audio Lab
Headphone:X)을 사용하여 위치 지정하거나 처리될 수 있습니다. 사용 가능한 System Audio Object의 한계에 도달할 경우 한계를 넘어간 Audio Object는 종단점에서 초기화하거나 System Audio Device의 설정에서 정의한 Main Mix 채널 형식으로 렌더링됩니다.Backgrounds (Main Mix, 메인 믹스): [메인 믹스와 동일] 이 Audio Bus는 앰비소닉과 쿼드로 들어보도록 기본 설정된 환경음이 구성되어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device로 전달되어 Main Mix 채널 형식에 따라 믹스됩니다. 이 채널 형식은 종단점에 의해 초기화되거나, Audio Device에 의해 지정되거나, Audio Bus Configuration에 ...
LOD - 캠프파이어
Wwise Audio Lab
Filter) 곡선이 서로 다릅니다.각 Campfire 레이어의 Wwise System Output Settings Metadata를 보세요. 서로 다른 Metadata ShareSet를 사용하여 'Campfire Combustion' (Mix to Main)와 'Campfire Rumble' (Mix to Passthrough)에 저마다 다른 System Output Setting Mix Behavior가 지정되었습니다. 3D Audio가 활성화되었으며 종단점에서 사용 가능할 경우 연소되는 소리(combustion)는 Main Mix의 일부로, 화르륵거리는 소리(rumble)은 공간화된 필터링 없이 Passthrough Mix의 일부로, 탁탁거리는 소리(crackling)는 Audio Object의 일부로 ...
Object-Based Audio Routing
Wwise Adventure Game
Starting with version 2022.1.0, the Wwise Adventure Game benefits from the object-based audio pipeline available in Wwise 2021.1.0 and newer. This pipeline allows the authoring and flow of three streams of sound: Main Mix, Passthrough Mix, and Audio Objects. Wwise also provides visibility on the routing decisions that can affect the delivery of sound at runtime. These routing decisions flow through ...
WAQL 접근자 추가 – Wwise Authoring Query Language용 신규 접근자 Audiokinetic의 제품 관리자 데미안 캐스트바우어(Damian Kastbauer)는 이렇게 말했습니다. "Actor-Mixer를 떠나 보내려니 시원섭섭한 느낌이 드네요. 오래된 Wwise 사용자로서 이 용어는 Wwise만의 고유한 정체성을 즉각 떠올리게 하지만, 동시에 '알만한 사람들'이 아니면 접하기 어려운 것도 사실이죠. 궁극적으로 이번 명칭 변경을 통해 접근성을 높이고, 모두가 뛰어난 상호작용 오디오를 더 쉽게 구현할 수 있기를 바랍니다."이 기능들과 세부 사항에 대한 자세한 내용은 다음을 참고하세요: 통합 (Integration) Wwise 통합은 게임 엔진과 Wwise 사운드 엔진이 제공하는 풍부한 ...
ak.wwise.core.profiler.getBusses 결과 스키마
Wwise SDK
... "type": "array", "description": "버스의 배열.", "items": { "type": "object", "description": "버스 요소.\\n 믹싱 버스 오브젝트. 반환 옵션을 사용해 필요한 속성을 지정하세요.", "properties": { "pipelineID": { "type": "integer", "description": "버스의 파이프라인 ID.\\n Unsigned Integer 32 비트.", "minimum": 0, "maximum": 4294967295 }, "mixBusID": ...
Wwise Authoring View Identifiers
Wwise SDK
IntegrityReportIntegrity Report ListViewList View LogsLogs LoudnessMeterLoudness Meter MIDIKeymapEditorMIDI Keymap Editor MasterMixerConsoleMaster-Mixer Console MetadataMetadata MetadataEditorMetadata Editor MeterMeter MixingDeskMixing Desk ModulatorEditorModulator Editor MultiEditorMulti Editor MusicFadeEditorMusic Fade Editor MusicPlaylistEditorMusic Playlist Editor MusicSegmentEditorMusic ...
Wwise 오브젝트 레퍼런스
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 Wwise 오브젝트 레퍼런스 타입 이름PluginIDClassID AcousticTexture724718608 Action5327696 ActionException764980752 ActorMixer8524304 Attenuation412686992 AudioDevice714653072 AudioFileSource016 AuxBus613997712 BlendContainer291900560 BlendTrack301966096 Bus211376272 ControlSurfaceBinding674390928 ControlSurfaceBindingGroup684456464 ControlSurfaceSession664325392 Conversion553604 ...
릴리즈 노트 2021.1.11
Wwise SDK
WG-62177 수정됨: 3D Audio를 사용할 수 있지만 패스 스루(passthrough)를 사용할 수 없을 때, Same as passthrough mix 로 버스 구성을 설정하면 Audio Device의 메인 믹스로 설정하는 대신 Audio Objects로 버스 구성이 설정되는 문제. WG-62358 수정됨: 일부 시나리오에서 CAkVPL3dMixable::GetVolumes으로부터 비롯된 스택 오버플로우로 인한 크래시가 발생하는 문제. WG-62383 수정됨: 하나의 SoundBank에 제외된 메모리 파일이 많을 때 File Packager가 완료하는 데 시간이 오래 걸림.
릴리즈 노트 2021.1.3
Wwise SDK
SounbanksInfo.xml에 포함됨. 성능 개선 사항 WG-55096 필터를 사용할 때 Voice Monitor의 성능 향상. 기타 수정 사항 WG-53048 Audio Device Editor의 두 Main Mix Configuration 속성에 더 명확한 이름 사용. 버그 수정 WG-54122 수정됨: Authoring 애플리케이션에서 이미지가 누락된 것으로 잘못 보고되는 문제. WG-54484 수정됨: Mixing Desk 페이더에 마우스를 갖다 대면 외관이 바뀌는 문제. WG-54514 수정됨: (Spatial Audio) AK::SpatialAudio::RemoveRoom()이 호출되지 않았을 때 Sound Engine을 종료하면 발생하는 assert. WG-54649 수정됨: AK::StreamMgr::CAkSt ...
New Features
Wwise SDK
An independent audio mix can be crafted for each secondary output which opens up interesting sound design avenues and game feedback mechanisms. GenAudio AstoundSound GenAudio AstoundSound® represents a set of incredibly realistic 3D audio technologies AstoundSound® 3D RTI transforms any discrete mono audio input into a highly accurate spherical audio experience. AstoundSound® Fold-down transforms ...
Complete Changelist
Wwise SDK
WG-22259 New API: AK::SoundEngine::Wii::SetDRCVolume() can be used to set the volume of the DRC audio mix. WG-22527 Calling AK::SoundEngine::UnloadBank with a specified bank not previously loaded now returns AK_UnknownBankID instead of AK_Success. 작동 방식 변경 사항 WG-21393 Volume threshold evaluation now takes bus gains of all signal paths into account and takes the maximum. This means that a voice will ...
Complete Changelist
Wwise SDK
WG-18633 New Effect: Pitch Shifter plug-in to create a mix of multiple pitched voices without time scaling. WG-17713 New Effect: Time Stretch. WG-18761 States groups inside the Mixing Desk remain sorted and aligned. State groups are now sorted in State tab of Property Editor. WG-18788 Integration Demo for Mac is now available. WG-18909 Multi-editor now remembers the expanded section across sessions.
Android 관련 정보
Wwise SDK - Android™
Both are designed for headphone output and support a spatialized bed and a passthrough mix. 시스템 오디오 오브젝트는 지원되지 않습니다. Wwise chooses the appropriate technology based on device capabilities and initialization settings. To activate 3D Audio, these conditions must be met: The Allow 3D Audio Audio Device property is enabled in the Wwise project. AkInitSettings::settingsMainOutput uses default settings, ...